Über 20 Beispiele für das Potenzial von Virtual Reality – jenseits von Spielen

Filmemacher, Journalisten, Künstler, Werbetreibende, Ärzte, Lehrer und viele weitere sehen Virtual Reality als neues, weites Feld mit vielen Chancen. Wir versammeln hier konkrete Beispiele für Erlebnisse und Anwendungen in virtuellen Welten jenseits von Computerspielen – was es heute schon gibt und woran für die Zukunft gearbeitet wird.

Mammut

Alpin-Ausrüster Mammut nutzt VR fürs Marketing in eigener Sache. (Bild: Photopress/Mammut)

Texte, Fotos und Videos können uns schon heute in eine andere Welt versetzen und uns Ereignisse nacherleben und nachfühlen lassen. Das menschliche Gehirn erbringt dafür ganz erstaunliche Transferleistungen. Dieser Effekt aber lässt sich mit Virtual Reality noch steigern. Dann sind wir mittendrin im Geschehen, als wären wir ein Augenzeuge oder sogar ein Akteur.

„Wir haben uns anfangs sehr auf Spiele konzentriert“, erklärte der Mitgründer und CEO von Oculus VR, Brendan Iribe, auf der Bühne von TechCrunch Disrupt New York im Mai 2014. „Aber wenn wir uns anschauen, in welche Richtung sich Virtual Reality in den nächsten zehn Jahren entwickelt, wird es viel um Kommunikation und Social geben.“ Sein Unternehmen war zu jenem Zeitpunkt noch recht frisch für 2 Milliarden US-Dollar von Facebook übernommen worden.

Dessen Gründer und Chef Mark Zuckerberg hatte in seinem Posting zur Übernahme hervorgehoben, wie vielseitig die Zukunft von VR ist. Zwar werde man Oculus‘ Pläne für neue Computerspiel-Erlebnisse nach Kräften unterstützen. Aber danach werde es Facebook zu einer Plattform für viele weitere Erlebnisse ausbauen. Er stellt sich in seinem Posting vor, ein Sportmatch von perfekten Sitzplätzen aus zu verfolgen, mit Studenten aus aller Welt gemeinsam in einem Klassenraum zu sitzen oder einem Arzt gegenüberzusitzen – einfach in dem er sich eine spezielle VR-Brille aufsetzt. Zudem werde man „komplette Erlebnisse und Abenteuer“ mit seinen Freunden teilen können.

Was im März 2014 noch ziemlich unglaublich klang, ist in der Zwischenzeit deutlich realistischer geworden. Als ich angefangen habe, Beispiele für diesen Artikel zu sammeln, war ich doch sehr bald überrascht, wie vielfältig dieser Bereich bereits heute ist. Computerspiele habe ich dabei absichtlich außen vor gelassen. Jeder weiß bereits, dass sich Oculus Rift, HTC Vive und andere dafür eignen.

Meine Frage mit diesem Artikel ist aber viel mehr: Haben virtuelle Welten darüber hinaus das Potenzial ein neues Medium zu werden?

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Journalismus

„Immersive Journalism“ ist ein Begriff, der bereits seit einigen Jahren herumgeistert. Durch VR könnte er sein perfektes Medium finden. Grundgedanke ist es, Menschen einen sehr viel persönlicheren Eindruck zu vermitteln, als Texte, Bilder oder auch Videos es könnten. Man ist selbst im Geschehen, erlebt es mit oder gestaltet es. Ein Virtual-Reality-Headset können so zur „Empathie-Maschine“ werden, schreibt beispielsweise Josh Constantine auf TechCrunch.

Neben diesen Chancen gibt es auch Gefahren. Eine solche Emotionalisierung lässt sich schließlich sehr leicht missbrauchen. Für den Zuschauer können diese Erlebnisse dabei so eindrücklich sein, dass sie sich auch dann festsetzen, wenn sie in Wirklichkeit unwahr sind. Wenn also beispielsweise Ereignisse via Computergrafik nachgestellt werden (siehe unten), haben die Journalisten eine hohe Verantwortung. Und nicht zuletzt muss man aufpassen, dieses Mittel nicht bis zum Überdruss einzusetzen und dann letztlich eine Abstumpfung bei den Zuschauerinnen und Zuschauern zu erzeugen – ein Effekt, den man heute in Medien bereits beobachten kann.

Hunger in Los Angeles

Dieses Beispiel von Nonny de la Peña aus dem Jahr 2012 stellt eine wahre Begebenheit in Los Angeles mittels Machinima nach. Bedeutet: Die Grafik sieht nicht zufällig aus wie bei einem Computerspiel, denn sie ist mit denselben Mitteln erstellt. Sie hat das Projekt übrigens gemeinsam mit Palmer Luckey umgesetzt, einem der späteren Gründer von Oculus VR. „Hunger in Los Angeles“ feierte seine Premiere beim Sundance Film Festival. Weitere Informationen dazu bei immersivejournalism.com.

Project Syria

Project Syria ist ebenfalls von Nonny de la Peña und möchte erlebbar machen, wie es sich in einem Flüchtlingscamp in Syrien amfühlt. Dabei wird nach den Worten der Macherin eine Szene so nachgestellt, wie sie sich wirklich ereignet hat. Im Video oben erklärt sie die Hintergründe und man bekommt einen Eindruck von „Project Syria“ und wie Menschen darauf reagieren.

Zum selben Thema haben auch die Vereinten Nationen einen VR-Film in Auftrag gegeben: „Clouds over Sidra“. Mehr dazu hier bei TechCrunch.

Vice News: Millions March

Vice VR-Reportage

Still aus der VR-Reportage von Vice. (Foto: Vice News)

Die Reportage von Vice News zum „Millions March“ ist nicht nachgestellt, sondern vor Ort mit passendem Equipment gefilmt. „Es fühlt sich an, als sei ich dabei. Dies ist keine Dokumentation über den Protest. Dies ist der Protest, digitalisiert“, schreibt Josh Constine auf TechCrunch. Man kann sich in diesem Beispiel zwar frei umsehen, aber nicht frei bewegen und es nicht beeinflussen.

Vice News hat das Projekt mit dem VR-begeisterten Regisseur Chris Milk und dem Filmemacher Spike Jonze umgesetzt. Es wurde via VRSE-App veröffentlicht, an der Chris Milk beteiligt ist. Weitere Informationen finden sich in diesem Artikel auf Vice.com.

Ferguson VR

Ferguson VR

„Ferguson VR“ nutzt verschiedene Mittel, um Informationen zu vermitteln. (Screenshot: killscreendaily.com)

Die tödlichen Schüsse der Polizei auf Michael Brown in Ferguson haben eine enorme Welle an Reaktionen und Protesten in den USA hervorgerufen. Ferguson VR möchte Informationen rund um das Geschehen vermitteln und bedient sich dadurch unterschiedlicher Materialien: Sie reichen von Fotos vom Ort des Geschehens bis zu nachgestellten Szenen. Die Seite Fusion.net hat dazu mit Empathetic Media und dem Reynolds Journalism Institute zusammengearbeitet. Dieses VR-Experiment funktioniert ausnahmsweise am Besten auf einem Desktop-Rechner. Das Unity-Plugin wird benötigt. Weitere Informationen in diesem Artikel auf killscreendaily.com.

Assent

Assent

Assent ist per Spielegrafik erstellt.

Assent heißt eine zehnminütige Dokumentation, die per Unity-Engine erstellt wird. Hier kommt also ebenfalls Spielegrafik zum Einsatz. Der Macher dahinter ist Oscar Raby und er erzählt die Geschichte des Militärputsch 1973 in Chile anhand seines damals 22-jährigen Vaters. Assent sei beeindruckend, weil es „die neuen Werkzeuge und Techniken der VR nutzt, um sich auf Mitgefühl zu konzentrieren und nicht auf statistische Daten“, wie Thomas Ricker auf The Verge schreibt.

Anfangs kann man sich in dieser Welt bewegen, aber nicht mehr beim dramatischen Höhepunkt zum Schluss. „Man hat nicht mehr die Kontrolle“, erklärt Oscar Raby gegenüber The Verge. „Man wird kontrolliert und das verändert die erzählerischen Möglichkeiten.“

Film

Drei Jahre, nachdem Virtual Reality seine Premiere beim Sundance Film Festival feierte, hat es in diesem Jahr erstmals viele Berichte dominiert. „New Frontiers“ heißt passenderweise der Bereich, in dem diese Experimente und neuen Erlebnisse stattfinden. 11 der 14 Projekte waren in irgendeiner Form per virtueller Realität umgesetzt oder erweitert. Einige Hintergründe gibt es dazu auf der offiziellen Website.

Deutlich wurde aber auch, wie sehr hier alles noch am Anfang steht, schreiben Casey Newton und Bryan Bishop auf The Verge. Eingeführte Mittel des Films wie Schnitte beispielsweise stellen sich als problematisch heraus. Und wie bringt man den Zuschauer eigentlich dazu, in die richtige Richtung zu schauen?

Dennoch: VR-Kino scheint an einem spannenden Punkt angekommen. Filmemacher Paul Raphaël sieht dafür im Gespräch mit The Verge verschiedene Gründe: „Die Leute freunden sich endlich damit an. Die Hardware wird besser. Mehr Firmen und Unternehmen investieren in die Technik. Und wenn es mehr Leute ausprobieren, gibt es mehr Mundpropaganda. Und es ist ein großartiges Medium.“

So investiert nun Anapurna Pictures in eine eigene VR-Abteilung. Das Unternehmen hat Filme wie „Foxcatcher“, „American Hustle“, „Her“ und „Zero Dark Thirty“ produziert. Fox Searchlight hat „Wild – The Experience“ umgesetzt (siehe unten) – noch als Werbung für einen Kinofilm. Aber zugleich ist es ein Übungsfeld für größere Produktionen. Und nicht zuletzt hat Oculus VR sein „Story Studio“ für Experimente mit VR-Kino gegründet. Es besteht aus Filmemachern und Spieleentwicklern. „Lost“ ist ihr erstes Werk (siehe unten), vier weitere sollen noch dieses Jahr folgen.

Aber schauen wir uns doch einmal einige Beispiele an. Die folgenden Auflistung ist natürlich nicht vollständig. Sie soll lediglich verschiedene Herangehensweisen und Experimente aufzeigen.

Strangers

Strangers

VR-Filmexperiment „Strangers“

Strangers ist ein VR-Filmexperiment von Felix & Paul Studios. Es sei nur fünf Minuten lang, bleibe aber sehr viel länger im Gedächtnis, wie Thomas Ricker auf The Verge schreibt. Als Zuschauer sitzt man darin in der Mitte eines Raumes – unsichtbar, wie es scheint, denn niemand reagiert. Der kanadische Musiker Patrick Watson sitzt an seinem Piano. Auf der anderen Seite liegt ein Hund auf dem Boden.

Der Film ist nicht interaktiv, man ist schlichtweg passiver Zeuge eines an sich unspektakulären Ausschnitts aus einem Tag von Patrick Watson. Am Ende fühle man sich wie ein Spion, erklärt Thomas Ricker. Und man habe das seltsame Gefühl, Patrick Watson persönlich begegnet zu sein, obwohl man andererseits genau wisse, dass alles nur eine Illusion war.

Lost

Lost

Lost stammt von Oculus‘ „Story Studio“.

„Lost“ ist das erste Werk aus Oculus noch frischem „Story Studio“. Über diese Gruppe will das Unternehmen nach eigenen Aussagen erste Erfahrungen in Sachen VR-Filmen sammeln und mit der Community teilen. Regisseur von „Lost“ ist Saschka Unseld, der vorher für Pixar gearbeitet hat. Der Kurzfilm reagiert auf den Zuschauer und ist mit der Unity Engine 4 erstellt. „Reagiert“ meint: Bestimmte Ereignisse finden erst statt, wenn man in die richtige Richtung blickt.

Bryan Bishop von The Verge zeigte sich begeistert bis euphorisiert. Zwar sei der Film kurz und habe nur eine sehr simple Story. Aber er beweise das Potenzial von VR als Mittel fürs Geschichtenerzählen. Josh Constine von TechCrunch bemängelte hingegen,  dass die Grenzen von VR kaum ausgelotet wurden. Er vermisst vor allem Interaktivität.

Wild – The Experience

Wild – The Experience

Reese Witherspoon in „Wild – The Experience“.

Reese Witherspoon ist der Start in „Wild – The Experience“, das ebenso wie „Strangers“ weiter oben von Felix & Paul Studios stammt. Es ist ein dreiminütiger VR-Film, der Werbung für den Film „Wild“ von Fox Searchlight macht. „Auf einmal befinden Sie sich auf einem Felsen in einer von der Sonne beschienenen Lichtung, umgeben von hohen Bäumen und den Geräuschen des Waldes. Sie sind allein – bis Sie den Kopf drehen und plötzlich Reese Witherspoon sehen. Sie trägt einen riesigen Rucksack, kommt auf Sie zu und sieht aus wie eine gestresste Camperin.“ So beschreibt Rachel Metz in Technology Review die Anfangsszene.

Interessanterweise reagiert auch dieser Film in geringem Maß auf den Blick des Zuschauers: Nur wenn man zum richtigen Zeitpunkt in eine bestimmte Richtung schaut, bekommt man eine weitere Szene zu sehen. Ansonsten aber ist der Film technisch bedingt statisch: Man kann sich zwar umschauen, aber nicht durch die Welt bewegen oder mit ihr interagieren.

Clouds

Clouds

Die Aufnahmetechnik von „Clouds“ produziert einen ganz einen Stil.

Der interaktive Doku-Film „Clouds“ ist allein durch seine vielen technischen Innovationen und Experimente interessant. So nutzten die Regisseure Jonathan Minard und James George eine Technik namens Depthkit, die Filmaufnahmen mit den 3D-Informationen aus einer Kinect kombiniert. Der Film besteht aus etlichen Interviews, durch die man sich interaktiv bewegen kann. Computergrafiken verbinden die einzelnen Elemente. Weitere Informationen finden sich in diesem PDF für die Presse. Sehr empfehlenswert ist dieser vierminütige Film über den Film.

Anwendungen

Wenn wir über direkte Anwendungen virtueller Welten sprechen, ist es aktuell noch recht dünn. Oculus-CEO Brendan Iribe kann sich hier beispielsweise Businessmeetings vorstellen, wo alle Teilnehmer in Form von Avataren zusammensitzen könnten. So würde man sich „persönlich“ treffen, ohne reisen zu müssen. Das könnte man natürlich um Apps für Screensharing oder virtuelle Whiteboards ergänzen. Im Grunde könnte das Team auch gemeinsam eine Visualisierung erkunden. Oder ganz simpel am Konferenztisch sitzen.

Google hat spätestens nach seinem Erfolg mit Cardboard Feuer gefangen und arbeitet angeblich an einer VR-Version von Android. Weitere Details sind aber nicht nicht bekannt. Clay Bavor und Jeremy Doig sind Manager der Gruppe. Bavor ist wenig überraschend auch einer der Verantwortlichen für Cardboard.

Facebook wiederum hat bekanntlich Oculus für 2 Milliarden US-Dollar gekauft und wie man liest, arbeitet das Unternehmen ebenfalls an speziellen VR-Apps. Das hat Produktchef Chris Cox auf der Bühne der Code Media Konferenz erklärt. Details verriet er nicht. Das soll man sich aber wohl nicht wie ein neues Second Life vorstellen. Eher gehe es darum, „die momentane Umgebung mit anderen zu teilen“. Er verglich es mit anderen VR-Demos, bei denen man an einen anderen Ort teleportiert wird, sich dort umschauen und alles erleben kann. Das kann ich mir persönlich zwar gut vorstellen, aber ich habe keine Idee, wie der durchschnittliche Facebook-Nutzer einen solchen Inhalt erstellen soll.

Insofern: Im Gegensatz zu anderen Bereichen, ist es bei den Anwendungen noch dünn. Und das, obwohl Oculus-CEO die virtuellen Welten als die „finale Computing-Plattform“ ansieht. Bis es soweit ist, müssen wir uns aber wohl noch etwas gedulden.

Marketing

Im Grunde hat es oben schon „Wild – The Experience“ gezeigt: Virtual Reality eignet sich fürs Marketing. Zwei wesentliche Grunde:

  1. Es ist eine neue Technologie, mit der man Aufmerksamkeit erzeugen kann. Marketingfachleute haben sich in der Vergangenheit schon auf so ziemlich alles gestürzt, was neu und aufregend war. Entsprechend können wir auf vielen Messen und an anderen Orten VR-Brillen erwarten.
  2. Das eindringliche und emotionale Erlebnis einer gut gemachten VR-Demo kann dabei auch jenseits des Neuigkeits-Effekts Inhalte und Aussagen transportieren, die auf anderen Wegen nicht in dieser Form möglich wären.

Ron Miller berichtet auf TechCrunch beispielsweise von einer VR-Tour während des Mobile World Congress.  Dabei trank er ein Bier in der wirklichen Welt, während er in der virtuellen einen Rundgang durch die Brauerei unternahm. Hier könnte man wohl den Begriff des „Cross Reality Marketing“ erfinden.

Ein anderes Beispiel ist YouView, das bereits seit Jahren virtuelle Touren für Universitäten, Restaurants, Reiseziele, Hotels, Veranstaltungsorte und mehr erstellt. Inzwischen hat man das bisherige Material genommen und für VR-Headsets aufbereitet und wirbt fleißig für die neue Technik.

Und natürlich sollten wir uns alle schon einmal mit dem Gedanken an virtuelle Werbetafeln anfreunden…

Weitere Beispiele:

Mammut

Mammut Projekt 360

Für sein „Projekt 360“ brachte Ausrüster Mammut zwei berühmte Bergsteigertouren in die virtuelle Realität. Hier das Matterhorn. (Foto: Christian Gisi, Mammut)

Kletter- und Bergsteigerausrüster Mammut lässt den Nutzer beim „Projekt 360“ die Eiger Nordwand und das Matterhorn erleben. Für die Produktion hatten die Bergsteiger einen speziellen Rucksack mit sechs Kameras auf dem Rücken. Sie machten während der Aufstiege automatisch Aufnahmen, die später zu Rundumblicken zusammengesetzt wurden. Auf diese Weise können die Nutzer Panoramen bewundern, die nur wenige Menschen mit eigenen Augen sehen konnten. In diesem YouTube-Video erfährt man mehr darüber.

Audi

Audi VR experience

Virtuelles Probesitzen soll es noch in diesem Jahr bei Audi geben.

Ab Ende 2015 soll man bei einigen Audi-Händlern in seinem zukünftigen Auto probesitzen können. Man hat dann sein VR-Headset auf, während man beispielsweise die Ausstattung des Innenraums bestimmt. In Zukunft könne das auch außerhalb des Autohauses möglich werden, beispielsweise beim Kunden zu Hause. Auch der Ton gehört dazu: „Die Audi VR experience ist außerdem mit einem Highend‑Kopfhörer von Bang & Olufsen ausgestattet.  Er überträgt sämtliche akustische Informationen, vom Schließgeräusch der Türen bis zum 14‑Kanal‑Klang des Advanced Sound Systems im Audi A8 sowie das Gespräch mit dem Kundenberater.“ Mehr dazu in dieser Pressemitteilung.

Lexus

Während man bei Audi demnächst entspannt sein neues Auto zusammenstellt, kann man bei Lexus eine aufregende Probefahrt im kommenden Copué RC F unternehmen. Marketingchef Will Nicklas sieht das als wichtige Ergänzung zu den Prototypen des geplanten Fahrzeugs. „Wir haben zwar noch kein Feedback, dass jemand das Auto wegen des Simulators gekauft habe“, erklärte Will Nicklas gegenüber Ars Technica. „Aber wir haben eine Anfrage, ob man den Simulator kaufen könne.“

Marriott

Marriott Teleporter

Die „Marriott Teleporter“ ließen die Nutzer Hawaii und London erleben.

„Teleporter“ nennt die Hotelkette Marriott ihre VR-Erlebnisse, die von Framestore aus Los Angeles erstellt wurden. Hawaiis Strände und die Innenstadt von London konnte man hier in der ersten Version erkunden. Dabei mischen die Macher 360-Grad-Video mit computergenerierter Grafik. Zudem ergänzen sie die Illusion nicht nur um Kopfhörer, sondern auch um „4D“-Elemente: Es werden auch Dinge wie Wärme oder Wind simuliert. Weitere Informationen finden sich in dieser Pressemitteilung.

Medizin

Auch Ärzte interessieren sich für das Thema Virtual Reality. „VR hilft, Kosten zu senken und Fehler im Klinikalltag zu vermeiden“, schrieb beispielsweise das Digital Engineering Magazin bereits im März 2013. Hier dreht es sich u.a. um „Szenarien-Simulation“, damit Ärzte sich über neue Operationstechniken weiterbilden können. Auch bei der Diagnostik können bisweilen eine 3D-Ansicht hilfreich sein oder bei der Vorbereitung eines Eingriffs.

Aber auch an VR als Mittel zur Behandlung wird gedacht, vor allem im Bereich der Psychologie. Für verschiedene Krankheitsbilder wird hier beispielsweise eine Therapie angewendet, bei der man die Patienten gezielt und kontrolliert den für sie verstörenden Situationen aussetzt. Dazu gehört z.B. die Behandlung von Höhenangst, aber auch posttraumatische Belastungsstörungen.

Dr. Albert Rizzo vom Institute for Creative Technologies der University of Southern California beispielsweise experimentiert bereits seit den 90er Jahren mit digitalen Lösungen für seine Patienten mit Hirnverletzungen. Wie Kyle Orland auf Ars Technica berichtet, habe er bei einem Patienten miterlebt, wie der zwar kaum für die Therapie zu begeistern war, sich aber in den Pausen nur zu gern mit „Tetris“ auf seinem Game Boy beschäftigte. In den Jahren danach arbeitete er mit Kollegen von den Computerwissenschaften zusammen. Er wollte herausfinden, ob therapeutisches Training mit VR-Simulationen zu Verbesserungen im realen Leben führen könnte. Es stellt sich heraus, dass genau das der Fall war. Inzwischen gibt es hunderte klinische Studien, die die Wirksamkeit von VR-Therapien belegen.

Bislang wurde diese Technik aber nur sehr begrenzt eingesetzt. Angesichts der besser und billiger werdenden Geräte, könnte sich das in den kommenden Jahren aber entscheidend ändern.

Bildung

Lehrer sind eine weitere Zielgruppe. Ein Beispiel ist Mathieu Marunczyn von der Jackson School im australischen Victoria. Er nutzt bereits seit Jahren neue Technologien, um seinen Schülern zu helfen. Tablets, Kinect und nun auch die Oculus Rift gehören dazu. Er schreibt darüber auf Mat’s Classroom. „Wir haben Oculus Rift genutzt, um Schüler mit Behinderungen zu helfen und potenzielle therapeutische Vorteile für autistische Schüler zu erforschen“, erklärt er gegenüber Fast Company.

Als ein Beispiel für eine lehrreiche VR-App wird „Titans of Space“ genannt. Hier können die Schülerinnen und Schüler via Oculus Rift erleben, wie große die Planeten und Monde des Sonnensystems sind – und lernen nebenbei einiges über dieses Thema. Natürlich sind auch Rundgänge in virtuellen Museen denkbar und vieles mehr.

Wobei auch Mathieu Marunczyn klar feststellt: „Nichts ersetzt einen großartigen Lehrer!“

Events

Beck: Hello Again

„Hello Again“ ist ein (begrenzt) interaktives Konzert von Beck. Es wurde mit mehreren Kameras aufgenommen, so dass man seine Perspektive jederzeit selbst wählen kann. Aber auch der Sound ist besonders: Dafür wurde eigens ein binauraler Kopf konstruiert. Auf diese Weise ist der Klang nicht nur sehr lebensecht, sondern verändert sich auch passend, wenn man sich umschaut.

Leider gibt es zu dem Experiment nur noch das obigen Video. Ursprünglich war es ein Web-Experiment, aber die entsprechende Seite funktioniert nicht mehr. Und die Version für die Oculus Rift gibt es zwar, aber offenbar nicht frei erhältlich: Es gibt Probleme mit den Lizenzen. Weitere Informationen dazu in diesem Artikel.

Dennoch zeigt dieses Experiment, welche Möglichkeiten hier noch verborgen liegen. Josh Constine von TechCrunch war beispielsweise begeistert und schrieb:

Ich hatte das Gefühl, mehr zu erleben als die Besucher vor Ort. Die waren auf ihre Sitze festgelegt. Ich konnte mich überall hin teleportieren: Von der Mitte der Bühne an Becks Seite über die erste Reihe der Zuschauer hin zu den Bands am Außenrand. Durch Oculus fühlte ich mich nicht nur präsent, sondern omnipräsent.

Es werde trotzdem schwer sein für VR, das Live-Erlebnis zu übertreffen. Aber es könne auf jeden Fall sehr viel mehr für all jene bieten, die eben nicht dabei sein können. Virtual Reality könnte jedem einen Platz in der ersten Reihe bieten.

NBA

Die amerikanische Basketballliga NBA arbeitet mit Samsung zusammen, um ihre Spiele auf eine neue Weise (nach-)erleben zu lassen. Einen ersten Versuch unternahmen sie mit dem „NBA All Star Weekend“. Es wurde später für alle Besitzer eines Gear VR Headsets kostenlos zur Verfügung gestellt.

Momentan ist das (wie in vielen anderen Fällen) noch nicht mehr als ein Experiment. Die Kameras beispielsweise sind per Hand gebaut und werden u.a. von jede Menge Klebeband zusammengehalten. Auch wie man solche VR-Filme eigentlich idealerweise schneidet oder welche Zusatzfeatures man anbieten könnte, ist noch vollkommen offen.

Der heilige Gral aber ist schon in Sicht: VR-Livestreaming. Die Firma NextVR vermeldete im Januar 2015, das erstmals in kleinem Rahmen in einer Qualität ähnlich dem Fernsehen geschafft zu haben. Die notwendigen Bandbreiten dürften sicherlich enorm sein. Und wie mag sich ein bufferndes Video wohl anfühlen, wenn man mittendrin sitzt?

Und die Porno-Industrie?

Angeblich ist es ja die Porno-Industrie, die dafür verantwortlich ist, ob sich neue Technologien durchsetzen oder nicht. Es dürfte wenig verwundern, dass damit auch bereits experimentiert wird. Die Macher aber haben natürlich mit denselben Problemen zu kämpfen.

In ihrem Bericht dazu glaubt die Wired nicht, dass wir zu diesem Thema eine Menge Zubehör sehen werden. Gerade die Tatsache, dass die aktuelle VR-Generation lediglich aus einem vergleichsweise leichten und kompakten Headset bestehe, mache die momentane Begeisterung aus.

Liest man den Bericht des Kernel Mag zum selben Thema, scheint das Gegenteil der Fall zu sein. Auf einer entsprechenden Messe war jedenfalls allerlei Spielzeug zu sehen, dass die virtuellen Erlebnisse so viel echter machen soll.

Bei Wareable fragt man sich unterdessen, ob VR-Nutzer künftig ihre Pornos in der U-Bahn schauen werden – schließlich sieht von außen niemand, womit man sich gerade beschäftigt. Und in einem Selbstversuch, fanden sie es beinahe zu verblüffend um anregend zu sein.

Fazit

Wie im Rahmen unserer Titelgeschichte sicherlich bereits deutlich geworden ist, stehen Virtual und Augmented Reality noch ganz am Anfang. Deshalb sind die Beispiele in diesem Artikel auch nahezu alle als Demos einzuordnen: Sie deuten an, was in Zukunft möglich werden könnte. Man dreht eben nicht gleich einen abendfüllenden Film, wenn man ein neues Medium ausprobiert. Zumal es bislang nur wenige VR-Headsets auf dem Markt gibt. Die am heißesten erwarteten sind alle noch viele Monate oder auch über ein Jahr entfernt – Oculus Rift, HTC Vive und Sonys Project Morpheus sind hier Beispiele. Deshalb sollte man nicht den Fehler machen, die jetzigen Demos mit den Inhalte zu verwechseln, die es in zwei, fünf oder zehn Jahren für dieses Medium geben wird.

Das bedeutet aber auch, dass Pioniere gefragt sind, die die neuen Möglichkeiten ausloten. Es erinnert an Erfindungen wie Fotografie, Film, Radio, Fernsehen oder das Internet. Wie groß sein Einfluss insgesamt sein wird, ist heute noch nicht abzusehen. Deutlich ist trotzdem: Es wird neue Erzählweisen hervorbringen, neue Darstellungsformen und vor allem neue Erlebnisse.

Artikel vom 13. April 2015