Virtuelle Welten: Ein Blick hinter den Hype

„Virtual Reality“, „Augmented Reality“ und viele weitere ähnliche Begriffe entfachen aktuell die Phantasie. Wie so oft schießt die Begeisterung in schwindelerregende Höhen und zieht die Erwartungen mit sich. Wie so oft, wird es auch hier wieder zu Enttäuschungen kommen. Wir klären in diesem Artikel auf, was sich hinter den Begriffen verbirgt, woher der Hype kommt und welches Potenzial das Thema nüchtern betrachtet tatsächlich hat.

Symbolfoto Virtuelle Welten
(Bild: © Sergey Nivens – Fotolia.com)

Einführung

Es scheint heute schwer vorstellbar, dass wir künftig alle wie selbstverständlich klobige Brillen und Helme tragen, um mit Computern und Software zu interagieren. Allerdings: Wer hätte schon gedacht, welchen Sog Smartphones entfalten können und dass heute viele Menschen ohne diese allzeit bereiten Taschencomputer gar nicht mehr das Haus verlassen?

Darüber hinaus sollte man die Geschwindigkeit des technischen Fortschritts nicht unterschätzen. Was heute schwer und unförmig ist, könnte schon in einigen Generationen zum Format einer Laborbrille geschrumpft sein und bald darauf als modische Sonnenbrille daherkommen.

Es geht bei Virtual Reality jedenfalls um nichts anderes als „die finale Computing-Plattform“. So lässt es uns zumindest Brendan Iribe wissen, CEO von Oculus. Und auch Branchengiganten wie Microsoft versprechen uns eine neue Ära – in diesem Fall mit „Holographien“ und Augmented Reality.

Aber wer die Techbranche nicht erst seit gestern verfolgt, der weiß: Es werden laufend Sprüche geklopft, es wird angeblich ständig die Zukunft neu erfunden und am Ende haben die realen Produkte wenig mit der versprochenen Vision zu tun. Was einst als „game changer“ angepriesen wurde, ist dann bestenfalls ein Gadget für bestimmte Nischenanwendungen oder enttarnt sich als monströser Flop.

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Begriffserklärungen

Bevor wir nun genauer hinter die Kulissen dieses Hypes schauen, klären wir erst einmal die Frage: Was ist mit „Virtual Reality“ und „Augmented Reality“ eigentlich gemeint?

Virtual Reality

Samsung Gear VR
Beispiel für Virtual Reality: Samsung Gear VR (Bild: Samsung)

Unter VR versteht man in der Regel per Computer generierte Welten, durch die man sich als Nutzer bewegen kann. Oftmals kann man auch mit Elementen dieser Welt interagieren. Es gibt daneben ebenfalls Projekte, die eher wie ein Kinofilm funktionieren.

Das Besondere: Man sitzt dafür nicht vor einem Computerbildschirm. Stattdessen trägt man eine Virtual-Reality-Brille. Sie erinnert an eine Taucher- oder Skibrille, ist aber undurchsichtig. Im Innern findet sich ein Display, das für beide Augen angepasste Bilder zeigt: So entsteht ein 3D-Effekt. Ist das Display groß genug, nimmt es unser natürliches Blickfeld weitgehend ein. Währenddessen ist man idealerweise von seiner tatsächlichen Umwelt abgeschottet, oftmals noch verstärkt durch Kopfhörer.

Wirklich verblüffend wird es aber durch ein weiteres Feature: Bewegt man den Kopf, bewegt sich entsprechend das Bild. Deshalb kann man das intensive Gefühl haben, sich tatsächlich in der virtuellen Welt aufzuhalten. Dafür ist es allerdings außerdem wichtig, dass die Hardware entsprechend gut funktioniert und ausgestattet ist. Dazu gleich noch mehr.

Oculus Rift, Samsung Gear VR und Google Cardboard sind jedenfalls einige Prominente Beispiele.

In dem folgenden Video erkläre ich den Begriff genauer, zeige die Unterschiede zwischen „Mobile VR“ und „Stationärer VR“ und einiges mehr:

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Augmented Reality

Microsoft Hololens
Eine neue Ära des Computings verspricht Microsoft mit Hololens. (Bild: Microsoft)

Virtual Reality und Augmented Reality klingen ähnlich, werden oft in einen Topf geworfen und tatsächlich gibt es durchaus Geräte, die beides anbieten. Aber an sich können diese beiden „Realitäten“ sehr unterschiedliche Zwecke erfüllen.

Bei Augmented Reality geht es darum, die uns umgebende Wirklichkeit zu erweitern, in dem uns Informationen oder andere Dinge in unser Sichtfeld eingeblendet werden. Während wir bei Virtual Reality also von allem abgeschottet werden, was uns umgibt, geht es bei Augmented Reality darum, uns auf eine neue Weise mit der vorhandenen Umgebung interagieren zu lassen oder sie um digitale Inhalte zu erweitern.

Ein Beispiel für Augmented Reality war Google Glass. Ein anderes ist Microsoft HoloLens. Als besonders „heiß“ wird derzeit das ominöse Startup „Magic Leap“ gehandelt. Diese drei Kandidaten schauen wir uns gleich noch genauer an.

In dem folgenden Video erkläre und zeige ich, was mit Augmented Reality und Mixed Reality gemeint ist:

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Was ist das Versprechen?

Auch Facebooks Mark Zuckerberg konnte sich der Faszination einer Oculus Rift ganz offensichtlich nicht entziehen: Letztes Jahr hat er das Unternehmen für satte 2 Milliarden US-Dollar kaufen lassen und dann in glühenden Worten über die Möglichkeiten geschrieben.

Denn wie ich schon in meinem Artikel für UPLOAD Magazin Nr. 6 geschrieben hatte: Es geht nicht nur um Spiele. Sie waren der Auslöser. Und die Spiele-Community hat via Kickstarter den Startschuss für das Unternehmen Oculus gegeben. Aber es geht um mehr. Oculus hat beispielsweise einen ersten Film produziert und steht angeblich in Kontakt zu Hollywood. Und das Magazin Vice hat eine Virtual Reality Reportage gedreht. Diese und viele weitere Beispiele zeige ich euch in einem eigenen Beitrag in dieser Ausgabe auf. Journalisten und Filmemacher, aber auch Ärzte und Lehrer loten aus, wie man diese neue Technik einsetzen kann.

Man stelle sich nun beispielsweise eine aufgepeppte Version von Google Streetview für Virtual Reality vor: Man könnte an jeden Ort der Welt reisen und sich dort selbst umschauen – einfach vom heimischen Sessel aus. Oder natürlich könnte man auch zu Orten reisen, die unerreichbar sind, wie beispielsweise die Oberfläche des Mars oder das antike Rom. Oder Amazon könnte seine Produkte in einem virtuellen Einkaufszentrum anbieten.

Googles Projekt Glass wiederum ist bekanntlich in seiner bisherigen Form eingestampft worden und wird nun hinter verschlossenen Türen gründlich überarbeitet. Hauptproblem war aus meiner Sicht, dass Google sehr viel mehr versprochen hatte, als das Produkt halten konnte. Das erste Werbevideo sieht heute noch immer gut aus und gibt einen Eindruck davon, was Augmented Reality im Alltag bedeuten könnte:

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Inzwischen ist dieses Video mit dem Warnhinweis versehen, dass es sich nur um ein frühes Konzept handele.

Microsofts „holographic computing“ mit HoloLens wiederum geht einen anderen Weg: Hier steht ein Computer in Form einer voluminösen Brille im Zentrum, den man sich aufsetzt und dann per Handgesten und Sprachsteuerung bedient. Gedacht ist das für die Nutzung im eigenen Zuhause oder im Büro.

Im Gegensatz zu Google Glass werden die Inhalte nicht nur auf einem kleinen Display rechts oben im Blickfeld angezeigt, sondern direkt über das gelegt, was man gerade sieht. Dazu muss die Brille natürlich sehr genau erfassen, wie die Umgebung beschaffen ist und wohin man blickt. Was wie Science Fiction klingt, soll schon bald auf den Markt kommen. Im Anschluss an die erste Präsentation hatten Journalisten bereits die Chance, einen Prototypen auszuprobieren und zeigten sich begeistert. Allerdings war die eingesetzte Hardware noch ein gutes Stück von der oben gezeigten Vision entfernt.

Magic Leap wiederum will etwas ganz Ähnliches wie Microsoft erreichen, aber mit einer anderen Technologie. Letztlich wird man wohl ebenfalls eine Art Brille tragen. Technisch funktioniert das schon verblüffend gut. Allerdings ist die Vorrichtung dafür heute noch um ein Vielfaches größer als das angepeilte Gerät. Sehr lesenswert dazu dieser Artikel von Technology Review.

Simplere und ältere Beispiele für Augmented Reality funktionieren im Zusammenspiel mit einem Smartphone und seiner Kamera: Man richtet in diesem Fall die Smartphone-Kamera auf einen Gegenstand, schaut auf das Display und sieht dann weitere Informationen eingeblendet. Ein Beispiel ist eine Visitenkarte, die ein Video abspielen lässt. Lego hat mit Verpackungen experimentiert, bei denen man sich auf diese Weise das fertige Modell ansehen kann. Und auch für Spiele wird es bereits genutzt. Beispiele dazu finden sich in meinem Artikel über Augmented Reality aus dem September 2010. Was Microsoft, Magic Leap und andere vorhaben, geht aber weit über diese frühen Beispiele hinaus.

Wie sieht die Realität heute aus?

HTC Vive Website
Flotte Sprüche haben alle Hersteller parat. Hier die Website zur HTC Vive.

Bislang gibt es nur wenig, was man tatsächlich kaufen kann.

  • Ein Beispiel für eine VR-Brille ist die Oculus Rift. Aktuell gibt es nur eine Version zu kaufen, die sich an Entwickler richtet. Sie kostet 350 US-Dollar. Erwartet wird die Endkunden-Version für Ende 2015. Man schließt sie an seinen PC an.
  • Ein weiteres Beispiel ist die Samsung Gear VR. Diese Brille ist ein Gehäuse, bei dem ein Galaxy Note 4, ein Galaxy S6 oder ein Galaxy S6 Edge als Display und Computer dient. Samsung und Oculus haben dafür zusammengearbeitet. Momentan wird sie noch mit dem Hinweis „Innovator Edition“ versehen, weil sie kein finales Modell für Endkonsumenten ist. Sie gibt es aber schon frei zu kaufen und kostet 199 Euro.
  • Noch recht neu ist die HTC Vive, die gemeinsam mit dem Unternehmen Valve entsteht. Sie bekam eine Menge Lob wie dieses hier von TechCrunch. Sie soll noch „vor 2016“ erhältlich sein. Bereits fürs Frühjahr ist eine Entwickler-Version angekündigt.
  • Es geht aber auch simpel: Google Cardboard ist eine VR-Brille aus Pappkarton, die man schon für unter 20 US-Dollar bekommt. Im Zweifel einfach selber basteln! Auch hier dient ein Smartphone als Computer und Display. Wir stellen euch Cardboard in einem eigenen Artikel ausführlich vor.
  • Daneben arbeitet Sony an einer Virtual-Reality-Brille, die allerdings nur mit der PlayStation 4 zusammenarbeiten wird. Preis und Verkaufsstart sind noch unbekannt.

Diese Beispiele kratzen nur an der Oberfläche eines boomenden Marktes, der allerdings bislang vor allem aus Ankündigungen und Versionen für Entwickler besteht. Sven Wernicke stellt euch in seinem Artikel für diese Ausgabe noch viele weitere Geräte und ihre Möglichkeiten vor.

Was daran fasziniert: Die Technik scheint endlich weit genug, um Versprechen einzuhalten, die wir schon vor 20 Jahren gehört haben. Man erinnere sich nur an Nintendos grandiosen Flop Virtual Boy. Heute bringen aber sogar Smartphones schon vieles von dem mit, was wir für VR brauchen. Und die Entwickler-Version der Oculus Rift ist mit ihren 350 US-Dollar vergleichsweise preisgünstig zu haben.

Insofern deutet vieles darauf hin, dass die Zeit tatsächlich reif ist. Allerdings ist es wichtig, beispielsweise die erste Version der Oculus Rift auch als erste Version zu begreifen. Das Unternehmen hat uns zwar versprochen, ein „perfektes Erlebnis“ abliefern zu wollen. Aber am Ende gibt es nun einmal technische Grenzen. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass Mark Zuckerberg noch viele Jahre warten will, bis dann eine „perfekte“ Oculus Rift auf den Markt kommt. Zumal die Konkurrenz wie die HTC Vive inzwischen ordentlich Druck macht.

Über welche Schwierigkeiten wird lieber geschwiegen?

Allerdings reicht es nicht, hochauflösende Displays, gute Sensoren und kompakte Rechenpower zu haben. Zahlreiche praktische Fragen rund um die Nutzung von virtuellen Realitäten sind trotzdem noch offen.

Die Umsetzung der Inhalte ist ein Beispiel. Wie inszeniert man einen Film, bei dem sich die Zuschauer selbst umschauen können? Kann man mit Schnitten arbeiten, ohne sie zu verwirren? Lassen sich darüber so komplexe Geschichten erzählen wie mit TV und Kino? Darüber hinaus ist der Aufwand ungleich größer, einen kompletten Rundumblick filmen oder im Computer erzeugen zu wollen. Und nicht zuletzt gibt es im aktuell wachsenden Hardware-Wirrwarr bislang kaum Standards, auf die sich Filmemacher und Entwickler stützen könnten. Das gilt beispielsweise für die Frage, wie Nutzer eigentlich interagieren können und wollen. Wir haben hier also momentan ein weites, unbestelltes Feld vor uns. Das werden viele (zu Recht) spannend finden. Aber das ist nicht, was ein typisches Consumer Produkt auszeichnet.

Darüber hinaus gibt es etliche praktische Fragen. So sind die eigenen Hände bislang nur schwer in die virtuelle Welt zu bekommen. Oculus experimentiert hier beispielsweise mit dem Leap Motioncontroller. Aber ob das zu einem festen Feature wird, scheint aktuell mehr als zweifelhaft. Weiterer Punkt: Oculus sieht den Rift-Nutzer sitzend, obwohl man sich durch die virtuellen Welten hindurchbewegt. Dieser Gegensatz zwischen Sitzen in der Wirklichkeiten und Gehen oder Laufen in der virtuellen Realität kann recht verwirrend sein und zudem die Illusion beeinträchtigen. Wir haben es hier eben nicht mit dem „Holodeck“ aus Star Trek zu tun.

Die HTC Vive will diese Probleme mit einer Laser-gestützten System und „Trackern“ lösen, die man im Raum platziert. Man kann sich dann frei im Raum bewegen und das System warnt, bevor man in der „wirklichen Wirklichkeit“ gegen eine Wand läuft. Man hat darüber hinaus zwei Controller in der Hand, über die man dann in der virtuellen Realität mit Elementen interagieren kann. Schauen wir einmal, wie gut das in der Praxis funktioniert.

Ein weiteres Problem betrifft aber nahezu alle Geräte: Einige Nutzer berichten über Schwindelgefühle und Übelkeit. Das ist teilweise bedingt durch Desorientierung, wenn die künstliche Wirklichkeit auf eine ungewohnte Weise funktioniert und reagiert. Teilweise kommt es aber ebenso durch technische Schwierigkeiten zustande: Die virtuelle Realität muss sich schnell und präzise den Kopfbewegungen anpassen, ansonsten wird es unangenehm. Und natürlich gibt es übelkeitserregende Inhalte, wie beispielsweise virtuelle Achterbahnen. Oculus ist sich dieser Problematik sehr bewusst und will alles tun, um es zu vermeiden. So soll es später im App-Store für die Rift Warnhinweise geben, falls eine Anwendung Schwindelgefühle und Übelkeit auslösen kann.

Ähnlich viele offene Fragen gibt es bei Augmented-Reality-Projekten wie Microsofts HoloLens oder Magic Leap. Den Werbefilmen sollte man dabei niemals trauen, wie allein schon das Beispiel Google Glass zeigt. Und selbst die positiven Reaktionen der Journalisten auf den HoloLens-Prototypen überzeugen mich noch nicht: Auch hier ist Google Glass ein Beispiel aus der jüngsten Vergangenheit. Microsoft hat sicherlich sehr genau darauf geachtet, dass alle Eckdaten für eine perfekte Präsentation stimmen.

Der eigentliche Test steht erst im eigenen Wohnzimmer an, ohne dass ein Microsoft-Mitarbeiter eingreifen kann. Dabei frage ich mich ganz grundsätzlich, wie viele Stunden pro Tag ich eine solche Brille auf dem Kopf tragen will und wie sinnvoll es am Ende ist, alles mit Handgesten in der Luft und per Sprachsteuerung zu erledigen, wie präzise das ist und wie praxistauglich. Sicherlich: Es gibt Anwendungsfelder dafür. Aber Microsoft verkauft es uns als die nächste Generation des Desktop-PCs. Ob es dazu kommen wird, bezweifle ich aus heutiger Sicht noch.

Kurzum:

  • Diese Geräte müssen perfekt funktionieren und noch viele Probleme lösen und Hürden überwinden.
  • Sie müssen erschwinglich sein und sich leicht bedienen lassen.
  • Und dann braucht es Anwendungen, die in dieser Form nur darüber möglich sind und die man tatsächlich häufig und gern nutzt.

Erst dann ist aus meiner Sicht der aktuelle Hype gerechtfertigt. Bei den ersten beiden Punkten bin ich optimistisch, dass die Ingenieure bei Oculus, Microsoft, HTC und anderswo Lösungen finden. Allerdings erwarte ich nicht, dass die erste Generation das bereits alles erfüllt.

Was den dritten Punkt angeht: Schwer, das Potenzial heute zu beurteilen. Smartphones ermöglichen uns heute Dinge, an die wir früher gar nicht gedacht hätten. Bei Virtual Reality und Augmented Reality wird es ähnlich sein. Ich möchte nicht ausschließen, dass diese beiden Technologien in zehn Jahren viel Raum in unserem Alltag einnehmen. Ich sehe das aber nicht wie manche andere als eine unausweichliche Entwicklung an. Ebenso kann es sein, dass beide Technologien stattdessen ihre Plätze in sehr speziellen Nischen finden.

Fazit

Damit man mich nicht falsch versteht: Ich bin fasziniert von Augmented Reality und Virtual Reality. Ebenso wie viele andere auch, sehe ich ein enormes Potenzial für diese Technologie. Aktuell reden wir aber nur über Ideen und malen uns selbst aus, was möglich sein könnte. Dabei ist noch längst nicht klar, was sich davon mit einem vertretbaren technischen Aufwand in ein nützliches Produkt für Endkonsumenten und Unternehmen verwandeln lässt.

Und trotz allen technischen Fortschritts könnte alles das noch viele Jahre entfernt liegen, auch wenn Unternehmen wie Microsoft uns erklären, die Zukunft sei heute schon da. Aber wie lange mag es tatsächlich dauern, bis wir uns routinemäßig eine HoloLens-Brille aufsetzen, anstatt das Smartphone zu zücken oder unser Laptop aufzuklappen?

Caspar Sonnen vom IDFA DocLab charakterisierte es gegenüber The Verge wie folgt:

„Vielleicht wird es alltäglich wie Poesie, die zwar jeder kennt aber nicht viele Leute tatsächlich kaufen. Oder wie die Oper, die sehr teuer ist, weil das Erlebnis so einzigartig ist.“

Mit diesem Artikel wollte ich einmal möglichst nüchtern und mit kritischem Abstand zusammenfassen, was wirklich schon da ist. Die schönen Werbefilme nehme ich zwar interessiert zur Kenntnis, aber ich lasse mich davon nicht einlullen. Zu oft wurde sehr viel mehr versprochen, als man am Ende halten konnte. Es ist eben sehr einfach, seine Phantasie per Spezialeffekt und Computergrafik zu visualisieren. Was für mich zählt, sind tatsächlich nutzbare Produkte. Und davon gibt es heute noch zu wenige.

Mit anderen Worten: Ich bin skeptisch und gespannt.


Dieser Artikel gehört zu: UPLOAD Magazin 21

In vier Artikeln dreht sich alles um virtuelle Welten. Wir schauen kritisch hinter den Hype rund um Virtual- und Augmented Reality. Oculus Rift, HTC Vive, Microsoft HoloLens, Sony Project Morpheus und nicht zuletzt Google Cardboard: Alle wollen dabei sein und versprechen viel. Wir zeigen, was heute bereits geht, wie man es ausprobieren kann und was wir für die Zukunft erwarten.

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