Marktüberblick Virtual-Reality-Brillen: Explodierende Vielfalt

Ob wir wollen oder nicht: Um Augmented- und Virtual Reality kommen wir vermutlich nicht herum. Zu sehr sind Unternehmen wie Oculus VR, aber auch große Konzerne wie Sony oder Samsung bemüht, diese noch jungen Trends zu etablieren. Während Augmented Reality „nur“ versucht, unsere Realität durch Brillen wie Google Glass mit Zusatzinformationen oder Anzeigen zu erweitern, möchte VR die Menschen in neue, digitale, fiktive Welten entführen, in denen sie sich frei bewegen. Möglich wird dies durch meist wuchtige Apparaturen, die man sich auf den Kopf setzt. Welche Technik kommt hier zum Einsatz? Was kann man schon kaufen und was ist angekündigt? Wir geben einen Überblick über die aktuelle Hardware.

Seebright

Kurioses VR-Headset mit AR-Elementen. Wer will sowas tragen? (Foto: Seebright)

Anfang des Hypes: Oculus Rift

Die Vision, ein digitales Szenario zu erschaffen, in dem ein Gefühl vermittelt wird, sich real aufzuhalten, entstand nicht erst in den letzten Monaten. Schon vor Jahrzehnten wurden VR-Welten ersponnen, beispielsweise in dem Sci-Fi-Roman „Simulacron-3“ (1964) oder dem Kinofilm „Tron“ (1982). Cyberspace und VR wurden dank „Der Rasenmähermann“ (1992), „eXistenz“ (1999) und die Matrix-Trilogie (1999) zu spannenden Technologien, die schon damals kritisch beäugt wurden.

Von so mancher Idee der Vergangenheit sind wir (glücklicherweise) weit entfernt, die Grundidee und das Verlangen nach „Immersion“ sind dagegen geblieben. Das könnte auch ein Grund sein, wieso das Startup Oculus VR im Spätsommer 2012 fast 2,5 Millionen US-Dollar via Crowdfunding bei Kickstarter einnahm. Denn man versprach denjenigen, die Geld vorschießen, ein Head-Mounted Display (HMD) zum Abtauchen in virtuelle (Spiele-)Welten.

Oculus Rift

Der Anfang des Hypes – die Oculus Rift. (Foto: Oculus VR)

Die Idee dahinter: Eine Brille namens Oculus Rift sollte direkt vor den eigenen Augen vom Computer generierte 3D-Schauplätze präsentieren. Dank Sensoren wollte man Kopfbewegungen (Headtracking) berücksichtigen. Dieser VR-Helm war in jedem Fall eine Ursache für den Hype, den Virtual Reality gerade erfährt. Dabei ist die technische Basis zum einen nicht neu, zum anderen war Oculus VR nicht wirklich Vorreiter, wie gescheitere bzw. wenig populäre Entwicklungen wie Sonys HMZ-T1 (2011) oder Forte VFX1 (1994) andeuten.

Aber: Oculus Rift klang 2012 auch für weniger erfahrene Technik-Interessierte plausibel, realisierbar und preislich angemessen. Zudem erhielt die Hardware prominente Unterstützung, beispielsweise von Spieledesigner-Legende John Carmack, der in der Gamesbranche die Werbetrommel rührte. Anfang 2013 erschien die erste Version der Oculus Rift für Entwickler. Facebook kaufte Oculus VR im März 2014 für zwei Milliarden US-Dollar. An Geld mangelt es den Verantwortlichen also nicht, um ein überzeugendes Produkt (frühestens) Ende 2015 für Konsumenten anbieten zu können.

Spätestens bis dahin dürften etliche Mitbewerber ihre Lösungen in den Handel geworfen haben, schließlich möchten große wie kleine Unternehmen von der derzeitigen Euphorie profitieren. Und fast alle VR-Brillen bzw. HMDs haben eines gemein: die grundlegende Funktionsweise.

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Stereoskopie und Funktionen

Nahezu alle VR-Brillen nutzen Stereoskopie, um (bewegte) 3D-Bilder zu suggerieren. Hierzu werden beiden Augen des Nutzers passende, individuelle Inhalte dargestellt, die im Gehirn zu einem dreidimensionalen Ergebnis „zusammengesetzt“ werden. Es ist, grob genommen, mit den 3D-fähigen HDTVs vergleichbar. Nur im Fall der VR-Brillen schaut man aus sehr geringer Entfernung auf die Displays, die unterstützt durch Linsen das Angezeigte sowie den Betrachtungswinkel vergrößern.

Während in der Oculus Rift ein eigenständiger Bildschirm in der Brille steckt, trennen andere Hersteller VR-Brille und Display voneinander. Die wohl prominentesten Beispiele derzeit sind Samsungs Gear VR und Googles Cardboard. Beide VR-Brillen sind im Grunde genommen nur Hüllen, die ohne ein eingeschobenes Smartphone keine oder kaum Funktionen besitzen.

Samsung Gear VR

Samsungs Gear VR besitzt alleine an sich keine Funktionen. (Foto: Samsung)

So oder so: Umso besser die verwendeten Displays sind, umso überzeugender sind die Resultate. Ebenfalls von großer Bedeutung sind Sensoren: Gyroskop und Beschleunigungssensor ermöglichen es, die Position des Kopfes festzutsellen. Diese Informationen kann ein Rechner auswerten, was in der virtuellen Welt Berücksichtigung findet. Im besten Fall verfügen VR-Headsets außerdem über Kopfhörer für Raumklang.

So zumindest die Theorie. Die bisher verfügbaren bzw. geplanten VR-Brillen setzen individuelle Prioritäten und unterscheiden sich entweder gar nicht oder im Detail.

Google Cardboard: Kopien und Vorläufer

Google Cardboard ist das aktuelle Paradebeispiel für die „Billig-Alternative“ zur Oculus Rift, in der ja aufwändige Technik steckt und die in erster Linie für stationäre Rechner gedacht ist. Bei Cardboard ist dagegen alles auf ein Minimum reduziert: Die Brille besteht aus Pappe, lässt sich zusammenfalten und beherbergt ein aktuelles Smartphone als „Computer“ und Display. Diverse Anbieter haben Cardboard-Varianten am Start, preislich geht’s bei 30 Euro los. Für Android sind mittlerweile zahllose Apps erhältlich, aber ein besonders komfortabler Spaß ist das alles nicht. Vielmehr stellt Cardboard eine große Spielerei dar, die perspektivisch zu aufwändigeren, praxistauglicheren VR-Brillen führen könnte.

Kollege Jan Tißler hat das Experiment gewagt und stellt euch in seinem Beitrag für diese Ausgabe die wachsende Cardboard-Welt ausführlich vor.

Google Cardboard

Ja, es ist nur Pappe. (Foto: Google)

Fast alles, was im niedrigen Preissegment angesiedelt ist, basiert auf dem Konzept von Cardboard und anderen VR-Brillen, die vorher erschienen. Die Erfinder vom Durovis Dive sind der Auffassung, das erste kabellose VR-Headset der Welt erschaffen zu haben. Und auch die Macher von Refugio 3D nahmen bei Indiegogo Geld für ihre offene Papp-Brille ein – viele Monate bevor Google Cardboard ankündigte.

Durovis Dive

Laut Aussagen der Verantwortlichen ist Dive das erste VR-Headset mit Smartphone-Innenleben. (Foto: Shoogee GmbH)

Aktuelle Cardboard-Konkurrenten sind Samsungs Gear VR für hauseigene Smartphones bzw. Phablets, auch LG experimentiert in gleicher Richtung für das LG G3. Eh scheint man gerade aktuell das Gefühl zu haben, jeder würde „auf den Zug aufspringen“ wollen. Sogar Händler wie Pearl haben längst Virtual-Reality-Brillen im Sortiment.

Stets wird ein Smartphone mit iOS oder Android vorausgesetzt. Windows Phone-Geräte sind an sich auch geeignet, nur mangelt es noch an geeigneten Anwendungen.

Mit Innenleben

Bei den immer gleichen Ideen in ähnlicher Form, mal aus Pappe, mal aus Schaumstoff oder Plastik, sind die eigenen Konzepte mancher Unternehmen reizvoller und vor allem kreativer. Beispielsweise castAR, die Mischung aus Augmented- und Virtual-Reality-Brille. Ehemalige Mitarbeiter des Spieleentwicklers Valve entwickeln sie. Hier sollen virtuelle Welten in den eigenen vier Wänden etstehen, unter anderem auf dem Tisch oder an der Wand. Mixed Reality nennt der Hersteller Technical Illusions die erfolgreich bei Kickstarter finanzierte Peripherie. Nötig wird nur eine geeignete, reflektierende Fläche, auf der das „Fiktive“ projiziert wird. Und ein wenig erinnert der Grundgedanke an Microsofts HoloLens, das zwar in Werbevideos hervorragend aussieht, vermutlich aber noch Jahre von der Fertigstellung entfernt ist.

Im Vergleich konventioneller ist dagegen Project Morpheus, die VR-Brille von Sony für die PlayStation 4. Sie wird als direkter Oculus-Rift-Konkurrent angesehen und fällt durch ein stylisches Gehäuse auf. Besonders gut soll diese Hardware mit der PlayStation Kamera (Ortung im Raum) sowie den Move-Controllern (Bewegungssteuerung) funktionieren. In der ersten Jahreshälfte 2016 soll es soweit sein, aktuellen Informationen zufolge ähnelt die Technik der Oculus Rift sehr.

Project Morpheus

DIE VR-Brille für PlayStation 4-Besitzer. (Foto: Sony)

Durchaus vielversprechend ist Fove, bei dem Microsoft indirekt beteiligt ist. Die VR-Brille, die für die Xbox One geeignet sein könnte, besitzt zusätzlich Eye-Tracking. Das heißt: Augenbewegungen ermöglichen das Hangeln durch Menüs oder gar das Bewegen im digitalen Raum.

Glyph war mit einer Finanzierungssumme von 1,5 Millionen US-Dollar ebenfalls bei Kickstarter sehr erfolgreich. Der Grund: Ein persönliches Kino, das 3D-Bilder auf die Netzhaut projiziert, klang für viele „Investoren“ einfach zu gut. Sollte das nicht so überzeugend wie erhofft klappen, könnte man dieses klappbare Headset notfalls als Kopfhörer verwenden.

Sowieso scheint Kickstarter ein Sammelbecken für eigenwillige VR-Entwicklungen und ihre Unterstützer zu sein. Das auf Action-Spiele ausgelegte AntVR Kit? Mit 260.000 US-Dollar abgeschlossen. Depth-VR, das günstige VR-Nachrüstset für PC-Spieler? 56.000 US-Dollar genügten für die Finanzierung. Von den zahllosen Billig-VR-Headsets wie unter anderem die Kautschuk-Variante Viewbox ganz zu schweigen.

Aber es geht auch ohne Crowdfunding, wie die VR-Brille 3DHead zeigt. Für 1000 US-Dollar und mehr kann man sich diesen hässlichen Alienkopf zulegen, der in jeglichen Bereich zufriedenstellen möchte. Noch eine Ecke kurioser fällt Seebright HMD aus. Es genügt schon ein offizielles Pressefoto, um sich zu erschrecken (siehe oben). Ebenso futuristisch sieht das Monstrum von Sulon aus, das neue Maßstäbe setzen möchte. Womit? Eigentlich nichts, was nicht andere VR-Brillen auch besitzen.

Ansprechend ist die Idee von Immersis: Beamer projizieren in einem abgedunkelten Raum und perspektivisch korrekt Welten an die Wände. Eine VR-Brille wird hierfür nicht benötigt. Zudem werden Möbel und Hindernisse berücksichtigt. Geld bekamen die Entwickler – welch Überraschung – über Kickstarter.

Ein Ende?

Das Schlimme ist, dass man diese Liste fast beliebig lange fortführen könnte. Woche für Woche werden neue HMDs und VR-Brillen vorgestellt, jeder Anbieter möchte sein Produkt etablieren. Doch Neuankündigungen sind häufig nicht ausgereift, befinden sich in einem frühen Entwicklungsstadium oder stellen die Kopie einer Kopie eines anderen Geräts dar, das sich schon nicht durchsetzen konnte. Letztlich fehlt es an einheitlichen Standards, an denen sich Film- und Spielestudios halten können, um so entsprechende, für das Interesse bei den Kunden dringend nötige Inhalte produzieren zu können.

Oculus VR ist bemüht, Partner für die eigene VR-Welten zu gewinnen. Samsung nutzt für die Gear VR-Brille unter anderem die Software-Basis und einen Store, in dem man passende VR-Software herunterladen kann. Google Cardboard ist offen für Entwickler. Eine extra eingerichtete Webseite hält nötige Informationen bereit. Sogar Mattel setzt auf die technischen Hintergründe für das Comeback des berühmten View-Master.

View-Master

Das legendäre Kinderspielzeug View-Master kommt dank Google Cardboard zurück. (Foto: Mattel)

Das eigentlich auf Gaming-Zubehör spezialisierte Unternehmen Razer rief vor einiger Zeit Open Source Virtual Reality ins Leben. Hersteller können auf eine standardisierte Hardware-Architektur und geeignete Software zurückgreifen sowie selbst weiter entwickeln.

Und da ist noch Spieleentwickler Valve mit SteamVR. Ziel ist es, ein eigenes „Universum“ zu erschaffen – mit VR-Brillen, leistungsstarken Steam Machines als Computerbasis und unter anderem dem Steam Controller als Eingabegerät. Man selbst ist allerdings keinesfalls ein Produzent, sondern Anbieter einer selbst definierten Plattform, für die sich unter anderem HTC begeistern konnte. Gemeinsam entsteht mit den „Half-Life 2“-Entwicklern die HTC Vive – ein waschechter Oculus Rift-Konkurrent, der das „Original“ technisch sogar übertrumpfen könnte. Ferner hat man Lightroom parat: Diese Technologie verspricht das perfekte Tracking in Räumen, was schon jetzt überaus gut zu funktionieren scheint und das VR-typische Phänomen „Motion Sickness“ beseitigen könnte.

HTC Vive

HTC und Valve bringen einen Oculus Rift-Konkurrenten. (Foto: HTC)

Es ist schnell ersichtlich, dass derzeit alles offen ist. Oculus Rift ist der prominenteste Vertreter im Bereich der VR-Brillen. Und doch ist dieses Gerät noch nicht erhältlich. Letztlich müssen sich neben der Hardware die Software-Standards etablieren und natürlich überhaupt ein Angebot an VR-Inhalten vorhanden sein. Apps, Spiele, Filme stecken noch in den Kinderschuhen. Nur langsam reagieren große Konzerne auf den Trend der Zukunft, es kommt aber zunehmend Bewegung in das Segment: Der Surround-Standard Dolby Atmos wird für VR relevant und Videoaufnahme-Verfahren für 360-Grad-Videos, die für VR nötig sind, professionalisieren sich. Von dem angekündigten Spieleangebot speziell für Oculus Rift ganz zu schweigen. Vermutlich werden Games ohnehin das Zupferd für VR-Peripherie. Sogar Chiphersteller AMD will mit Liquid VR in Form einer Entwicklungsumgebung ebenfalls mitmischen.

Aber… wie steuert man das alles?

Dass wir bei VR noch am Anfang stehen, verdeutlicht ein weiterer Aspekt: Wie bewegt man sich in virtuellen Welten? Laufen, etwas anfassen, schieben oder drehen? Wie soll dies funktionieren? Auch hier mangelt es nicht an Einfallsreichtum. Ein modifiziertes Laufband brachte den Erfindern von Omni bei Kickstarter über 1,1 Millionen US-Dollar ein. In die gleiche Richtung schielen Wizdish und der Cyberith Virtualizer (361.000 US-Dollar bei Kickstarter). Wer nicht ganz so viel laufen möchte, könnte im Sitzen gehen – mit 3DRudder. Das Realm System möchte wiederum ein haptisches Feedback vermitteln, indem man einen Widerstand spürt, wenn man unter anderem eine virtuelle Waffe hält oder mit einem Golfschläger ausholt.

Virtuix Omni

Kurios: Das Laufband für VR-Welten. (Foto: Virtuix)

Für Lichtschwer-Kämpfe soll sich das STEAM System gut eignen. Controller und Sensoren, die man am ganzen Körper befestigt, sollen präzise Eingaben garantieren. Nach Komfort klingt das nicht.

Auch das sind nur exemplarische Beispiele für Möglichkeiten, sich in der virtuellen Welt zu bewegen. Oftmals finden reguläre Game-Controller Verwendung, für VR-Experimente genügen häufig die Bewegungssensoren fürs Headtracking. Doch die perfekte Kontrolle für VR scheint noch nicht gefunden zu sein. Vielleicht ist es hierfür zu früh, schließlich haben sich noch nicht einmal VR-Brillen etabliert?

Da war doch was?

Nicht unerwähnt soll der noch junge Bereich der Augmented-Reality-Brillen bleiben. Google gilt als Vorreiter mit der Google Glass, die man selbst schon zu Grabe trug, um sich neu zu orientieren. Dennoch sind die meist regulär aussehenden Brillen, die unter anderem mit transparenten Displays oder Spiegeln ausgestattet sind, eine spannende Alternative zu den VR-Visionen, die meist unattraktiv und ungeeignet für den Alltag im „echten Leben“ sind.

Der Daqui-Helm für die Arbeit, die eher an klobige Sonnenbrillen erinnernden Lumus-Glasses, die Meta-Glasses, Sonys Eyeglass oder Epsons Moverio-Reihe deuten die Unterschiede zu VR an. Diese Brillen eignen sich für Erleichterungen im Job oder gar, um sich zusätzliche Informationen zu einem Ort anzeigen zu lassen, in der man sich befindet. Routenplaner vor den Augen, visuelle Hintergrund-Details während eines Museumsbesuchs und das Filmen des eigenen Tagesablaufs sind von Relevanz, nicht aber das Schaffen eines virtuellen Universums, in dem man interagiert. Zwar überschneiden sich AR und VR in vielen Segmenten (bei Spielen zum Beispiel), nur gehen die Einsatzgebiete letztlich dann doch weit auseinander.

Wohin geht die Reise in die Zukunft?

Virtual Reality klingt aufregend, doch es scheint noch ein weiter Weg hin zum Endkunden zu sein. Zwar soll Oculus Rift Ende 2015 erhältlich sein, aber so oder so dürfte jetzt schon klar sein: Das ist erst der Auftakt. Die Technik wird sich sprunghaft verbessern und entwickeln, sodass aus den zahllosen Visionen und manchmal unsinnig erscheinenden Experimenten Produkte werden, mit denen Menschen etwas anfangen können und vor allem wollen. Das Eintauchen in fremde, fantastische, vom Computer erschaffene Welten braucht neben den Vorreitern – eben die Oculus Rift – auch Standards und Inhalte, die man konsumieren möchte.

Es ist daher schwer abzuschätzen, was sich am Ende etablieren und Konsumenten begeistern wird. Oculus VR/Facebook, Google, Steam, durchaus Microsoft und Sony, aber eventuell auch mal wieder Apple dürften zwar die Richtung vorgeben, doch noch ist längst nicht entschieden, wohin die Reise letztlich geht.

Obwohl es wie eine Floskel klingt: Man darf auf die Zukunft von Virtual Reality sehr gespannt sein.

Artikel vom 20. April 2015