Marktüberblick Virtual-Reality-Brillen: Vergleich der Systeme und Angebote

Mit diesem Artikel gibt Sven Wernicke Ihnen einen Überblick über den wachsenden Markt der Virtual-Reality-Brillen. Das Hype-Thema ist schließlich inzwischen in der wirklichen Realität angekommen – und so manche Erwartung wurde noch nicht erfüllt. In diesem Beitrag erfahren Sie, was Sie von den aktuellen Geräten erwarten können, was für die nächste Generation angekündigt ist und wohin die Reise insgesamt geht.

daydream-view

Ein aktuelles Beispiel ist Googles „Daydream View“. (Foto: Google)

Diesen Beitrag haben wir ursprünglich im April 2015 veröffentlicht und zuletzt im November 2016 umfassend aktualisiert.

Bevor wir richtig ins Thema einsteigen: Falls Sie mit Begriffen wie Virtual Reality und Augmented Reality noch nicht so vertraut sein sollten, hat das UPLOAD Magazin passende Videos und Artikel für Sie. In diesem Video geht es um Virtual Reality. Und hier stellt Jan Tißler Augmented Reality und Mixed Reality vor. Außerdem hat er solche und andere Begriffe bereits in diesem Beitrag genauer erklärt und nicht zuletzt Beispiele für das Potenzial von Virtual Reality jenseits von Spielen aufgezeigt.

Gar nicht so kompliziert: VR-Brillen-Dreierlei

Steigen wir jetzt ein in unseren Marktüberblick zu VR-Brillen. Den kann man in drei Bereiche unterteilen:

1. Smartphone im VR-Headset

Die wohl kostengünstigste Kategorie sind die Headsets, die ein Smartphone voraussetzen. Diese Lösungen bestehen aus einer Halterung für das Mobiltelefon, Linsen und einer Konstruktion, um das alles vor den Augen tragen zu können. Die bekanntesten Beispiele sind die sogar für Tüftler selbst zu bastelnden Google Cardboard und für Samsung-Smartphones gedachte Gear VR.

Die Qualität der VR-Erfahrung hängt maßgeblich von dem verwendeten Smartphone ab. Schließlich ist es in diesem Fall für das Tracking der Kopfbewegungen hauptverantwortlich sowie für die Berechnungen und die Darstellung der 360-Grad-Inhalte. Das eigentliche Gestell verzichtet in der Regel auf Technologie, abgesehen von Samsungs Gear VR, welches über einen eingebauten Controller und zusätzliche Sensoren verfügt. Das soll das VR-Gefühl verbessern.

Der Vorteil hier: Abgesehen von einem (möglichst guten) Smartphone genügt zum Einstieg in VR schon eine Pappbrille ab 10 Euro. Billiger geht’s wirklich kaum.

Google verkauft eigene Pappbrillen. (Foto: Google)

Google verkauft eigene Pappbrillen. (Foto: Google)

2. VR-Brillen für Computer und Konsolen

Sehr viel komplexer sind die VR-Brillen, die einen Highend-Rechner oder zumindest eine Spielkonsole verlangen. Oculus Rift und HTC Vive sind die prominenten Vertreter in diesem Bereich. Sie bestehen aus hochauflösenden Displays, komplexer Sensor-Technik und einer Kabel-Verbindung zum PC, der die Berechnungen ausführt und Inhalte direkt zu den Bildschirmen vor den Augen bringt. Ähnlich geartet ist Sonys PlayStation VR, das keinen hochpreisigen Rechner benötigt, sondern eine PlayStation 4.

Dank zusätzlichen Kameras und ggf. sogar in der Umgebung platzierter Sensoren ist nicht nur eine genaue Wahrnehmung der eigenen Kopfbewegungen möglich, sondern auch eine Erkennung der Position im Raum sowie ein Tracking der Hände. Das erlaubt aufwändigere VR-Anwendungen abseits von Spielen. Im besten Fall geht es schon um die Simulation kompletter Welten, in denen man sich orientiert.

Abgesehen von PlayStation VR vielleicht, das sich explizit an Gamer und den Massenmarkt richtet, finden die Profi-VR-Brillen auch aufgrund der recht hohen Preise eher bei Hardcore-Gamern, Enthusiasten, Entwicklern und im B2B/B2C-Sektor Verwendung.

Wird als Mainstream-Produkt verkauft, spricht aber mehr die erfahrenen User an - Oculus Rift. (Foto: Oculus VR)

Wird als Mainstream-Produkt verkauft, spricht aber mehr die erfahrenen User an – Oculus Rift. (Foto: Oculus VR)

3. Standalone-Geräte

Und da sind noch die VR-Headsets, die künftig von größerer Bedeutung sein werden: Diese Komplettlösungen benötigen kein Smartphone und keinen Computer, denn Nutzer tragen alles auf dem Kopf, was für das Besuchen von VR-Welten nötig ist. Diverse Hersteller arbeiten emsig an Konzepten, darunter Facebook-Tochter Oculus VR mit der Oculus Rift „Santa Cruz“. Hier warten viele Herausforderungen auf die Hersteller, denn für solche Lösungen wird leistungsstarke Hardware benötigt, für die wir uns sicher noch gedulden müssen.

Wie gut sind die Geräte derzeit?

In der Gegenwart dominieren weiterhin zahllose Einschränkungen, die aber lange nicht mehr so dominant sind, dass sie ein positives VR-Gefühl gar nicht erst aufkommen lassen. Im Vergleich zu den früheren Gehversuchen in den 1990er Jahren sind wir längst an einem Punkt angelangt, an dem der Grad der Immersion überzeugen kann. Aktuelle VR-Brillen besitzen ein Sichtfeld von um die 100 Grad, was zwar im Gegensatz zu den 270 Grad der menschlichen Augen wenig erscheint, es wird allerdings eine Perspektive erzeugt, die das freie Umschauen ähnlich wie durch eine Skibrille ermöglicht. Für eine gute Darstellung sorgen moderne Bildschirme. Kamen beim Forte VFX1 1994 noch Displays mit Auflösungen von 263 x 230 Pixeln zum Einsatz, sind es heute schon Werte von beispielsweise 2160 x 1200 Pixeln (Oculus Rift). Hohe Bildwiederholraten von 90 Hz und mehr sowie eine extrem niedrige Latenz von weniger als 20ms verhindern Übelkeit bei Bewegungen. Denn gerade die Zeit zwischen Eingabe wie eine Kopfbewegung und Reaktion der Software sollte möglichst gering sein, um nicht das Phänomen von „Motion Sickness“ bzw. der Reisekrankheit zu spüren.

Tatsache: Die erhältlichen Produkte bieten mit der richtigen Software und Hardware (Smartphone, PC, PS4) schon alles, was für einen eindrucksvollen VR-Genuss nötig ist. Aber was kann bereits gekauft werden oder erscheint in den nächsten Monaten? Schauen wir uns doch jetzt einmal einige Vertreter genauer an:

Google Cardboard & Ableger

Wie eingangs erwähnt: Googles erster VR-Ausflug ist zweifelsohne mit den geringsten Kosten verbunden. Wer ein aktuelles Smartphone, am besten mit Android-Betriebssystem, besitzt, kann sich nach Googles Vorlage selbst eine Pappbrille bauen oder zu einer der zahllosen  kommerziellen Varianten greifen. Sogar edle Modelle wie die VR One Plus von Zeiss sind erhältlich, dann allerdings zu Preisen um die 100 Euro. Ob das nötig ist? Nicht unbedingt, denn letztlich kommt es neben der Qualität der Linsen auf das Smartphones an.

Viele Brillen, ein Konzept - Cardboard. (Foto: Google)

Viele Brillen, ein Konzept – Cardboard. (Foto: Google)

Was einem auch bewusst sein sollte: Google Cardboard ist die einfachste Form, VR auszuprobieren. Es werden ausschließlich die Kopfbewegungen (hoch, runter, links, rechts) berücksichtigt, sogar auf die Bedienung oder andere Formen der Interaktion wird bisweilen verzichtet. Aber: Cardboard zeigt das Potential schon deutlich – und sei es nur, wenn man ein Unterwasser-Aquarium besucht oder eine Achterbahn übersteht. Wer es testet, der bekommt schnell ein Gefühl für Virtual Reality und will unter Umständen mehr.

Samsung Gear VR

„Mehr als Cardboard“ trifft es bei Samsungs Gear VR recht gut. Denn zusammen mit dem Unternehmen Oculus VR entstand eine attraktive Plattform, die Virtual Reality zu einem einsteigerfreundlichen und prima funktionierenden Freizeitspaß macht. Geeignet ist der Brillen-Aufsatz ausschließlich für die aktuellen Samsung Galaxy S6- und S7- Modelle sowie das Galaxy Note 5. Enthalten sind zusätzliche Sensoren und ein Touchpad. Das ermöglicht eine simple Bedienung in Anwendungen.

Samsungs Gear VR. (Foto: Sven Wernicke)

Samsungs Gear VR. (Foto: Sven Wernicke)

Besonders schön bei Gear VR: Smartphone einstecken, Brille aufsetzen, schon startet der zu Gear VR gehörende Oculus-Dienst, der eine schnelle Auswahl favorisierter Inhalte verspricht. Dank eines speziellen Appstores können VR-Programme bequem gekauft und geladen werden. Das alles ist ein rundum stimmiges System, welches technisch bedingt limitiert ist: Auch hier werden nur Kopfbewegungen berücksichtigt – das aber immerhin präzise und schnell. Eine Orientierung im Raum ist nicht möglich.

Google Daydream View

In gewisser Weise könnte man Daydream View als Nachfolger von Cardboard ansehen, der sich zugleich einiges von Gear VR abgeschaut hat. Ein entsprechend aktuelles Smartphone wie zum Beispiel das Google Pixel oder Pixel XL vorausgesetzt, möchte die sehr stylische Peripherie ein intuitives Vergnügen ermöglichen: Telefon rein, los geht’s mit Spiel und Entertainment. Überaus leicht und mit einem kleinen Controller im Stil einer Fernbedienung ausgestattet, soll VR so zu einem Lifestyle-Produkt werden – und das zu einem niedrigen Preis von rund 70 Euro (inklusive Controller für Eingaben, auch mittels Bewegungssensoren). Praktisch: Eine eigene Oberfläche garantiert eine komfortable Nutzung. Dank Kompatibilität zu Cardboard erhält man schon jetzt eine gewaltige Auswahl an VR- und 360-Grad-Inhalten, darunter Videos von YouTube und Google Street View.

Das Problem von Daydream View: Die Anzahl unterstützter Smartphones ist gering, da sehr potente Hardware und Googles Android in der Version 7 vorausgesetzt werden. Und das besitzen zum gegenwärtigen Zeitpunkt (Ende 2016) die wenigsten Telefone am Markt.

Xiaomi und LG kochen ihre eigenen Süppchen

In die Kategorie VR-Brillen für Smartphones fallen auch die Xiaomi Mi VR und die LG 360 VR. Beide Hersteller bieten ihre eigenen Produkte an, genauso übrigens auch andere Firmen. Sie setzen ebenfalls ganz bestimmte Telefone voraus, LGs VR-Lösung muss sogar via Kabel mit einem Handy verbunden werden. Bei einem 80-Grad-Blickwinkel und winzigen Displays mit niedrigen Auflösungen von 960 x 720 Pixeln sollte allerdings hier niemand Wunder erwarten.

Qualitativ nicht überzeugend. (Foto: LG)

Die LG 360 VR ist qualitativ nicht überzeugend. (Foto: LG)

Generell versuchen zahlreiche Unternehmen, sich auf den Smartphone-Brillensektor zu stürzen. So etwas wie einen einheitlichen Standard liefert im Grunde aber nur Google mit Daydream und Cardboard. Dank einer festen Integration ins Betriebssystem wird sich dieser vermutlich auch etablieren.

Snapdragon VR820

VR820 vom Chiphersteller Qualcomm ist eine Referenz-Plattform, bei der Smartphone-Technologie und Brille fest verschmelzen. Hier haben wir es also mit einem der oben genannten Standalone-Geräte zu tun: Weder braucht man ein Smartphone, noch einen PC oder eine Konsole. Alles ist in der Brille selbst integriert. In diesem Fall verfügt sie über den leistungsstarken Snapdragon 820-Quadcore-Prozessor, der VR-Inhalte zum internen Display liefert. Moderne Sensoren, eine Latenz von weniger als 18ms, Kameras für Bewegungsfreiheit im Raum (6DOF) sowie ein eigenes Software Development Kit für Entwickler machen VR820 zu einem vielversprechenden Ansatz für die Zukunft.

Bisher nur eine Referenz-Plattform. (Foto: Qualcomm)

Bisher nur eine Referenz-Plattform. (Foto: Qualcomm)

Aber: Das Wort Referenz-Plattform verdeutlicht bereits, dass Qualcomm diese Brille selbst nicht herstellen möchte. Das sollen andere Firmen übernehmen. Ende 2016 bzw. eher 2017 ist mit ersten Geräten zu rechnen.

PlayStation VR

Sony verdient sich großen Respekt. Als einer der ersten Big-Player haben die Japaner eine Peripherie parat, die zum einen bezahlbar, zum anderen qualitativ überzeugend ist. Abgesehen vielleicht von den mitgelieferten Kopfhörern gefällt die gut durchdachte Brille mit ihrem 5,7 Zoll großen RGB OLED Display (1920 x 1080 Pixel). Durch eine eigens entworfene Technologie verschwindet das sonst recht auffällige Fliegengitter-Muster fast vollständig, das bei einem Großteil aktueller VR-Headsets beim Betrachten der Inhalte auffällt. Bildraten bis zu 120 Hz, 100 Grad Sichtfeld und eine optimale Integration in den PlayStation-4-Mikrokosmos – das lässt vor allem die Gamerherzen höher schlagen. Und die erhalten für 400 Euro (plus PlayStation 4 und Zubehör) einen erstaunlich günstigen Einstieg in VR.

Gehört mit zu den schwesten VR-Brillen - PlayStation VR. (Foto: Sony)

Gehört zu den schwersten VR-Brillen – PlayStation VR. (Foto: Sony)

Zwar besitzt PlayStation VR ein paar „Kinderkrankheiten“ wie das nicht immer präzise Tracking durch die PlayStation Camera und die an der Brille angebrachten LEDs. Auch ist die Kabelei gerade für Casual-Gamer im Wohnzimmer eine mittelschwere Katastrophe. Und trotzdem wagte Sony als erster Konsolenhersteller, auf den Trend aufzuspringen und liefert ein gutes Paket für Spiel und Spaß.

Ob PlayStation VR nur einen Trend bedient oder auch langfristig von Relevanz sein wird? Das ist noch schwer einschätzbar.

Oculus Rift & „Santa Cruz“

Die Oculus Rift war schon lange ein großes Thema, 2016 wollte die mit Vorschusslorbeeren überhäufte VR-Brille nun den Durchbruch schaffen. Aber ein hoher Verkaufspreis und die nötige PC-Hardware viele Interessenten ab. Dabei gehört das Headset ohne Frage zu den ausgereiftesten Systemen: 100 Grad Sichtfeld, 90 Hz Bildwiederholrate, hohe Auflösungen (1200 x 1080 Pixel pro Auge) und eine eigene Schnittstelle für Entwickler klingen gut. Trotzdem blieb nach dem Hype der ganz große Erfolg (bisher) aus. Ein Grund ist sicherlich, dass die konkurrierende HTC Vive die Neugierde der Early Adopter-Zielgruppe von der Rift weggelenkt haben dürfte. Zur Vive gleich noch mehr.

Während die Oculus Rift nun also erhältlich ist und schon den Weg in hiesige Elektromärkte geschafft hat, wird der Oculus-Prototyp „Santa Cruz“ noch Jahre bis zur Serienreife benötigen. Diese Standalone-Brille braucht soll dann keinen wuchtigen PC mehr benötigen, stattdessen befindet sich die gesamte Recheneinheit  am Hinterkopf. Nicht einmal externes Tracking zur Orientierung in Räumen wird verlangt, integrierte Kameras und Sensoren übernehmen diese Arbeit (Fachleute sprechen vom „Inside Out Tracking“).

Aus meiner Sicht ist Santa Cruz ganz klar ein Konzept mit Zukunft. Nur wann es soweit ist, ist noch vollkommen offen

HTC Vive

Die gerade schon erwähnte Vive von HTC gehört zu den größten Konkurrenten der Oculus Rift. Allein die Brille kostet allerdings schon rund 900 Euro, wofür man aber von Anfang an die Room-Scale-Elemente erhält, mit denen man sich dann begrenzt frei bewegen kann: Zwei Sensoren werden im aktiven Nutzungsbereich platziert, sie scannen die Umgebung und nehmen so wahr, wohin man in einem maximal 5m x 5m großen Areal läuft. Berücksichtigt werden zusätzlich die Kopf- und Handbewegungen. So imposant das in der Praxis auch sein mag: Das fünf Meter lange Kabel von der Vive zum PC fällt immer wieder auf. Eine Bereicherung sind dafür die mitgelieferten Controller für intuitive Eingaben und ein haptisches Feedback in VR-Landschaften.

Durch die Zusammenarbeit mit dem Entwicklerstudio Valve bietet HTC für die Vive eine gut gelöste Plattform an. Steam VR gibt sich sehr viel offener als das Gegenstück von Oculus VR, was auch Konsumenten mit einer reichhaltigeren Auswahl an Spielen und Software zu Gute kommt. Für ambitionierte Nutzer ist die Vive daher sicher die bessere Wahl.

Unbestätigten Meldungen zufolge ist bereits ein Update der Brille angedacht, das wohl 2017 die Verkaufsregale erreicht. Bevor man aber auf das lästige Kabel verzichten kann, werden noch sehr viele Monate ins Land ziehen.

Razer OSVR

Das aktuelle Hacker Dev Kit 2 (HDK2) von Razer OSVR ist nicht unbedingt für den Otto-Normal-Verbraucher geeignet,sondern gedacht für Programmierer, Designer und Tüftler. OSVR ist dank Open-Source-Ansatz bei Hardware und Software potentiell die Basis für andere Hersteller, die eine VR-Brille produzieren möchten. Reizvoll an OSVR ist, dass die Technik weitgehend mit der von Oculus Rift und HTC Vive übereinstimmt und sogar das Steam-VR-Ökosystem genutzt werden kann – aber das zu einem niedrigeren Preis.

OSVR ist noch nicht für normale Konsumenten gedacht. (Foto: Razer)

OSVR ist noch nicht für Konsumenten gedacht. (Foto: Razer)

Das modulare System von OSVR wird fortlaufend verbessert und erweitert, potenziell könnte die Brille dadurch ein größeres Publikum erreichen – sofern andere Firmen basierend auf diesem System ihre Brillen anbieten. In der aktuellen Form ist das derzeitige HDK2 eher als günstigerer VR-Einstieg für erfahrene Anwender zu sehen.

PiMAX 4K VR Headset

Ein hierzulande unbekannter Hersteller versucht sein Glück – bislang mit geringem Erfolg. Zwar kostet das PiMAX 4K VR Headset nur rund 350 Euro und ist damit sehr viel billiger als vergleichbare Konkurrenten wie HTC Vive und Oculus Rift, aber das Angebot an VR-Inhalten ist extrem gering und die Hardware bereitet Probleme. Da helfen auch die beeindruckenden technischen Daten wenig: niedrige Verzögerungsraten (18ms), ein 4K-Display (3840 x 2160 Pixel), 110 Grad Sichtweite, 1000-Hz-Gyroskope und 3D-Surroundsound-System. Eingeschränkt lassen sich immerhin Steam-VR-taugliche Spiele nutzen.

PiMax VR. (Foto: PiMax)

PiMax VR. (Foto: PiMax)

StarVR

Das Gemeinschaftsprojekt zwischen dem Spieleentwickler Starbreeze und dem Hersteller Acer ist ambitioniert. Ein Sichtfeld von 210 Grad (horizontal) bzw. 130 Grad (vertikal) klingt aufregend, eben weil die Konkurrenz weit weniger bietet. Augenbewegungen werden bei StarVR dank des Anbieters Tobii berücksichtigt, was eine Optimierung der Darstellung und Berechnung der VR-Inhalte zur Folge haben soll. Die zwei 5,5 Zoll großen Displays mit einer Auflösung von jeweils 2560 x 1440 Pixeln überbieten die Brillen anderer Hersteller deutlich.

StarVR wird wahrscheinlich in VR-Spielhallen und anderen professionellen Bereichen wie Freizeitparks und VR-Kinos eingesetzt, weniger im Hausgebrauch.

Fove

Fove wird die erste VR-Brille mit Eye-Tracking sein, wenn sie im Januar 2017 erscheint. Das erfolgreich bei Kickstarter finanzierte Headset ist kompatibel zu Steam VR und OSVR, also an Software dürfte es zu Beginn nicht mangeln. Wenn die Versprechen eingehalten werden, könnte das System durchaus erfolgreich sein. Das Display (2560 x 1440 Bildpunkte) soll 42 Prozent mehr Pixel als herkömmliche VR-Headsets besitzen, durch das Erkennen von Augenbewegungen sei zumindest eine Navigation sowie Kommunikation in VR-Welten vorgesehen. In eine Richtung zu schauen bedeutet dann, sich auch in diese zu bewegen. Und Fove erkennt zusätzlich, ob man erfreut oder erschrocken ist. Das können Entwickler bei Bedarf verwenden.

Erste Brille mit Eye-Tracking. (Foto: Fove)

Erste Brille mit Eye-Tracking. (Foto: Fove)

Dass die Erfinder mit Internet-Cafés in Japan und Korea kooperieren, dürfte der Verbreitung im asiatischen Raum förderlich sein. Ob Fove ein Erfolg wird, hängt in erster Linie davon ab, wie gut das Alleinstellungsmerkmal Eye Tracking in der Praxis funktioniert.

„Project Alloy“ und fließende Übergänge

Unternehmen wie Intel und Microsoft scheinen sich bereits auf die Zeit nach Virtual Reality vorzubereiten. Begriffe wie Augmented Reality, Mixed Reality und Merged Reality fallen in diesem Zusammenhang häufiger, so auch bei Project Alloy von Intel. Dieses „Head-mounted Display“ soll als offene Plattform 2017 an den Start gehen und wie eine VR-Brille funktionieren. Allerdings sorgen Intels „Realsense“-Tiefenkameras dafür, dass Objekte aus der realen Umgebung nicht nur erkannt, sondern genutzt werden können. Hände, Personen und zum Beispiel Möbelstücke werden so Teil der virtuellen Welt, die man dank der Brille sieht. In dieser steckt zusätzlich ein Intel-Prozessor der „Atom“-Reihe. Ein separater Rechner wird (vermutlich) nicht benötigt.

Project Alloy entsteht in Zusammenarbeit mit Microsoft. Und das, obwohl der Redmonder Riese mit Hololens ebenfalls eine Mischung aus VR und AR/Mixed Reality in der Pipeline hat. Und damit nicht genug, denn Windows-10-Nutzer erwartet in den nächsten Monaten ein großer Schritt Richtung Virtual Reality bzw. Holografie: Mit dem Creators Update kommen neue Funktionen hinzu, die mit Brillen von Herstellern wie HP, Lenovo, Dell, Acer und Asus verwendet werden können. Preislich soll es ab rund 300 US-Dollar für Headsets losgehen, ein Kernelement ist eigenen Aussagen zufolge innovative Sensor-Technologie – ebenfalls mit „Inside-Out-Tracking“ wie bei Project Alloy. Oder anders gesagt: Die Brillen können die eigene Position und Bewegung im Raum erkennen, ohne dass dazu Sensoren in der Wohnung angebracht oder aufgestellt werden müssen.

Preisgünstige VR-Brillen für Windows 10 - ab 2017. (Foto: Microsoft)

Preisgünstige VR-Brillen für Windows 10 – ab 2017. (Foto: Microsoft)

Gerade Alloy und Microsofts Bestrebungen könnten VR nächstes Jahr mehr und mehr in den Massenmarkt drücken.

Wie geht’s weiter?

War es das schon an VR-Brillen? Mit Sicherheit nicht. Viele weitere tummeln sich auf dem Markt und in hiesigen (Online-)Shops oder erscheinen in den kommenden Monaten. Diverse Headsets setzen auf aktuelle und künftige Standards, Newcomer werden mit Gewissheit auch 2017 ihre Ideen präsentieren. Project Alloy, Hololens und Co. sollten natürlich nicht vergessen werden, denn Virtual Reality könnte nur der Einstieg sein, der den Weg zu Augmented Reality bzw. Mixed Reality ebnet. Eine Koexistenz dieser „Realitäten“ ist ebenfalls denkbar.

Fakt ist: Die technische Entwicklung ist (glücklicherweise) nicht aufzuhalten. Externe Sensoren werden verschwinden und durch Inside-Out-Sensoren sowie Tiefenkameras ersetzt. Eye-Tracking steigert die Effizienz bei Berechnungen von Virtual-Reality-Programmen, was die nötige Hardware entlastet. Im Gegenzug werden CPUs und GPUs immer kleiner, energiesparender und leistungsfähiger. Das wiederum ebnet den Weg zu kabellosen VR-Brillen und dem Potential, noch höher aufgelöste Displays mit größeren Sichtfeldern und geringeren Latenzen mit Inhalten zu befeuern. Neue Funkstandards wie Wigig könnten dazu führen, dass sich Inhalte direkt zu Brillen streamen lassen. Alleine das wäre ein großer Fortschritt.

Schon jetzt aber können die aktuellen VR-Brillen Freude bringen, sofern man bereit ist, (technische) Kompromisse einzugehen. Bis zum perfekten Erlebnis im Stil eines Holodecks dürften noch Jahre ins Land ziehen und ganz sicher einige Trends kommen sowie gehen. Vielleicht werden VR-Konzepte die klassische Spielhalle wiederbeleben? Gerade dieses Segment wird weltweit zunehmend als große Chance für VR angesehen. Wohin die Reise gehen kann, das zeigen Anbieter wie Modal VRVRcadeZero LatencyThe Void oder gar das Holocafé aus Düsseldorf. Ob sich Zwischenlösungen wie Rucksack-PCs für VR (XMG Walker und Co.), seltsame Controller wie Wolverine VR und das Laufband Virtuix Omni durchsetzen können? Es ist kaum vorstellbar. Aber auch diese Visionen gehören dazu, um Virtual Reality nach vorne zu bringen, zu verbessern und die Eindrücke für Nutzer zu intensivieren. Der noch junge Markt ist und bleibt in Bewegung. Wie er wohl in einem Jahr aussieht?

Artikel vom 10. November 2016