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Das Comeback der Virtuellen Realität (und was sie fürs Netz bedeutet)

Das Virtual-Reality-Headset Oculus Rift wurde gerade im Dezember 2013 mit weiteren 75 Millionen US-Dollar Investorengeldern beschenkt. Die Hauptzielgruppe des Projekts sind im ersten Schritt Gamer. Sein Potenzial aber reicht viel weiter. Verknüpft mit weiteren Technologien und dem Web könnte es viele Bereiche des digitalen Lebens bereichern, auf den Kopf stellen oder erst erschaffen.

Oculus Rift in Aktion
Der Prototyp des Oculus Rift Headset für Entwickler ist deutlich klobiger als das später geplante Modell für den Massenmarkt. Foto: Sergey Galyonkin, flickr.com. Lizenz: CC BY-SA 2.0.

Oculus-Gründer Palmer Luckey ist ein Virtual-Reality-Nerd

Eines kann das Oculus Rift Headset schon ausgezeichnet: Menschen begeistern. Konrad Lischka von Spiegel Online fühlte sich nach seinem kurzen Test in seine Kindheit zurückversetzt. Die Kollegen vom c’t Magazin sind gewohnt kritisch, sehen aber den großen Fortschritt gegenüber anderen Virtual-Reality-Brillen. Und dann gibt es natürlich noch diese begeisterte 90-Jährige, die es damit schon auf über zwei Millionen Views auf YouTube geschafft hat.

Wer sich schon länger mit Technik beschäftigt, wird sicherlich erst einmal skeptisch sein. Das Versprechen virtueller Welten via passender „Head Mounted Displays“ ist schon viele Jahre alt. Es gibt bereits diverse Produkte dazu. Bislang war davon aber keines preislich für den Massenmarkt geeignet und zugleich überzeugend genug. Das Team um Gründer Palmer Luckey will das nun mit Oculus Rift ändern. Luckey hat passenderweise die größte Sammlung an Virtual-Reality-Headsets der Welt und das ist kein privater Spleen – oder zumindest nicht nur: Bevor er Oculus VR gegründet hat, war er am Institute for Creative Technologies an der University of Southern California und hat sich dort mit Virtueller Realität und Headsets auseinandergesetzt. Offenbar hatte er nun das Gefühl, hier etwas Entscheidendes beisteuern zu können.

Ihm stehen dabei viele hochqualifizierte Leute zur Seite, wobei der Technikchef John Carmack vor allem in Gamerkreisen der bekannteste Name sein dürfte: Er ist Mitgründer von id Software (Doom, Quake) und vor allem an zahlreichen, damit verbundenen technischen Fortschritten beteiligt. Er ist sozusagen spezialisiert darin, künstliche Welten von der Softwareseite her glaubwürdiger zu machen. Oculus VR will dazu nun die Hardware liefern.

Palmer Luckey
Oculus-Gründer Palmer Luckey. Foto: Official GDC, flickr.com. Lizenz: CC BY 2.0.

Die Daten der Oculus Rift und was sie bedeuten

Der aktuelle Oculus-Rift-Prototyp für Entwickler sieht noch sehr klobig aus, soll sich aber wesentlich angenehmer tragen als man zunächst denken könnte. Die endgültige Verkaufsversion soll kompakter und leichter werden, offizielle Angaben gibt es dazu bislang nicht. Im Innern findet sich ein Display mit 7 Zoll Diagonale und aktuell einer Auflösung von 1.280 x 800 Pixel. Auf dem Display werden links und rechts zwei vorab passend verzerrte Versionen des darzustellenden Bildes angezeigt. Man schaut durch zwei Linsen auf dieses Display und das Gehirn legt es für uns als 3D-Welt zusammen.

So aufgezählt, wirkt das Projekt vergleichsweise unspektakulär. Aber Oculus Rift hat das Potenzial zum iPod oder Kindle der Virtuellen Realität zu werden – also das Gerät zu sein, das eine Revolution lostritt. Vor Apples iPod gab es schließlich schon MP3-Player und vor dem iTunes Music Store konnte man schon Musik übers Netz kaufen. Aber niemand hatte alles das bis dahin zu einem so passenden Angebot zusammengeschnürt. Ganz ähnlich gilt das für Amazons Kindle: Auch hier kamen eine gute Hardware und ein umfangreiches Inhalte-Angebot auf eine Weise zusammen, dass es plötzlich den lange erwarteten Durchbruch für E-Reader und E-Books brachte.

Wer also mit Blick auf die Oculus Rift abwinkt und meint, das Thema Virtual Reality gehöre zu den gescheiterten Technikvisionen oder sei höchstens für eine Nischenzielgruppe interessant, sollte noch einmal genauer hinschauen. Dieses neue Headset bietet eine entscheidend bessere Qualität zu einem bezahlbaren Preis. Und solche Details entscheiden am Ende über Wohl und Wehe eines Produkts und manchmal einer ganzen Produktkategorie.

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Warum dieses Produkt den Durchbruch bringen könnte

Was alle Tester übereinstimmend als wichtiges Plus ansehen, ist das weite Blickfeld, das die Oculus Rift liefert. 110 Grad Diagonale sind es nach offiziellen Angaben und das soll weitgehend den natürlichen Möglichkeiten der menschlichen Augen entsprechen. Während man bei anderen Geräten oftmals den Eindruck hat, im Dunkeln auf ein Display in der Ferne zu schauen, wird man hier direkt in die Szenerie versetzt. Viel Wert legen die Macher zudem auf die Reaktionsschnelligkeit des Headsets: Damit die Illusion erhalten bleibt, muss das Bild möglichst ohne Verzögerung an die Kopfbewegungen des Nutzers angepasst werden. Sollte das alles am Ende tatsächlich für 300 US-Dollar oder weniger auf den Markt kommen, könnte Palmer Luckeys Firma damit einen Hit landen.

Die Anzeichen für einen Erfolg häufen sich schon in dieser frühen Phase. So konnte man über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter knapp 2,5 Millionen US-Dollar einsammeln. 42.000 Entwickler-Headsets wurden bereits verkauft. 16 Millionen US-Dollar kamen in einer ersten Runde Wagniskapital in die Kassen. Und nun im Dezember 2013 noch einmal beeindruckende 75 Millionen US-Dollar. Ein Großteil des Geldes kam hier von Andreessen Horowitz, die auch an Web-Schwergewichten wie Facebook, Twitter, Airbnb, Skype und GitHub beteiligt sind. Die virtuelle Realität hat offenbar nichts von ihrem Reiz verloren.

Geld gibt es somit wohl erst einmal genug. Jetzt müssen die Ingenieure und sonstigen Verantwortlichen die richtigen Entscheidungen bei der Weiterentwicklung treffen. Ob sie das schaffen, werden wir schon 2014 erleben. Nach aktuellem Stand der Dinge soll die Consumer-Version der Oculus Rift Ende des Jahres auf den Markt kommen. Als erstes steht hier der Gaming-Markt auf dem Plan und zahlreiche Spieleschmieden und Entwickler haben sich das Developer-Kit gegriffen und erste Versuche unternommen.

Oculus Rift
Auf dem Monitor sieht man die beiden Bilder, die im Innern der Oculus Rift angezeigt werden. Foto: maltman23, flickr.com. Lizenz: CC BY-SA 2.0.

Die nächsten Generationen sind schon abzusehen

Ein Kritikpunkt an der Oculus Rift in ihrer momentanen Version ist die Auflösung: Man sieht die Pixel und mit guten Augen gar die blauen, roten und grünen Subpixel. Die Auflösung von momentan 1.280x 800 soll vermutlich fürs erste Produktionsmodell auf 1.920 x 800 gesteigert werden. Hier ist natürlich angesichts von Retinadisplays und dem aufkommenden Ultra HD/4K noch viel Luft nach oben. Generell ist zu erwarten, dass die nachfolgenden Generationen des Headsets neben der Auflösung auch bei der Reaktionsgeschwindigkeit sowie bei der Größe und dem Gewicht noch erhebliche Fortschritte machen werden. Der nächste Prototyp soll jedenfalls die Tester hellauf begeistern. Vielleicht wird er bereits zur Elektronikmesse CES im Januar in Las Vegas gezeigt.

Ein anderer Punkt betrifft die Inhalteproduzenten: Sie müssen für die Oculus Rift oftmals umdenken. Was auf einem zweidimensionalen Display gut aussieht und funktioniert, kann als virtuelle Welt plötzlich verwirrend werden oder gar Übelkeit auslösen. Es ist also nicht damit getan, vorhandene Spiele einfach technisch anzupassen. Auch spielerisch und inhaltlich wird hier Neuland betreten.

Es wird nicht beim Thema Gaming bleiben

Neben Gaming gibt es viele weitere Ideen und Möglichkeiten für ein gut funktionierendes und preiswertes Virtual-Reality-Headset. Eine Anwendung wie Google Streetview bietet sich hier beispielsweise an: Wäre es nicht phantastisch, in die Aufnahmen virtuell hineingehen zu können? Generell könnte eine solche VR-Brille praktisch sein, wenn es um die dreidimensionale Darstellung von Inhalten geht – ob nun für den Unterricht an Schulen oder Universitäten oder um das Ergebnis eines Entwurfs vorab besser beurteilen zu können. Es ließen sich zudem 3D-Onlineshops denken, in denen man die Produkte von allen Seiten betrachten kann und durch die Auswahl hindurchspaziert, anstatt sich durch Ergebnislisten zu scrollen. Oder Immobilienmakler könnten ihre Angebote virtuell begehen lassen. Und wer weiß, ob so etwas wie Second Life nicht plötzlich einen zweiten Frühling erlebt… Fast schon unnötig zu erwähnen, dass die allgegenwärtige Pornoindustrie ebenfalls ganz scharf auf die Oculus Rift ist. Vielleicht wird sie hier mal wieder zum Vorreiter. Ich persönlich hoffe zudem, dass Geräte wie die Oculus Rift nicht nur für Actionspiele verwendet werden, sondern auch um sich beispielsweise zur Entspannung durch schöne Landschaften zu bewegen. Ich würde z.B. sehr gern durchs antike Rom wandern, ohne laufend Menschen niedermetzeln zu müssen. Wir werden es erleben.

Ob nun tatsächlich die Oculus Rift zum Apple iPod/Amazon Kindle ihrer Kategorie wird oder doch eher zum Diamond Rio/Sony Librie, ist heute noch völlig offen. Der initiale Erfolg des Projekts hat andere wachgerüttelt. Ein Beispiel ist vrAse, wo ein Smartphone als Display dient, was die Kosten natürlich weiter reduziert. Andere, die bereits mit ähnlichen Produkten im Markt sind, werden ebenfalls reagieren. Gerade mit Blick auf Spiele ist zudem weitere Hardware im Anmarsch, die die Illusion noch weiter erhöhen soll. Beispiele sind hier PrioVR und Wizdish. Kurzum: Trotz jahrelanger Entwicklung und zahlreicher Produkte ist das Thema Virtual Reality im Consumerbereich noch ganz am Anfang.

Fazit

Das Web um eine dreidimensionale, virtuelle Komponente zu erweitern, scheint mir ein logischer Schritt. Wir haben den Internetzugang durch Smartphones und Tablets von seiner Ortsgebundenheit befreit und damit nicht nur neue Nutzungsmöglichkeiten geschaffen, sondern zugleich ganz neue Anwendungen. Virtual Reality könnte das Netz nun von seinem zweidimensionalen Leben auf einem Display befreien. Natürlich bedeutet es nicht, dass das Web künftig vollständig in virtuellen 3D-Welten aufgeht. Wer möchte sich schon komplett von seiner Umgebung abschotten, nur um seine E-Mails und Nachrichten zu lesen? Aber es gibt viele Bereiche, denen eine weitere Dimension gut tun würden: spielerische Anwendungen, Shooping, Lernen oder Entspannung und Unterhaltung. Und wir werden Anwendungsfälle sehen, die heute zweidimensional auf einem Display überhaupt nicht möglich wären und an die wir im Moment noch gar nicht denken.


Dieser Artikel gehört zu: UPLOAD Magazin 6

Themen der Ausgabe: wie man die passende Agentur für einen Auftrag findet, wozu Social Media Monitoring wirklich gut ist, was man aus den Crowdfunding-Gehversuchen von Promis lernen kann und warum das Thema „Virtual Reality“ vor einem Comeback steht.

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3 Gedanken zu „Das Comeback der Virtuellen Realität (und was sie fürs Netz bedeutet)

  1. Was ist daran so faszinierend? Warum werden die Schattenseiten – Süchte, Fluchten, Verblödung – stets unterschlagen? Weil es um viel Geld geht. Die einen machen die Kohle und lassen sich in der Real-Reality gut gehen und die anderen tummeln sich in Virtual-Reality und zahlen … einen hohen Preis.

  2. Es ist schlichtweg nicht Thema dieses Beitrags. Das steht in der Überschrift. Ich schließe gar nicht aus, dass es auch einmal zum Thema wird. Aber ich sehe keine Notwendigkeit, in jedem Bericht über solche Technologien über tatsächliche oder befürchtete Gefahren zu schreiben.

    Büchern wurde nebenbei bemerkt genau derselbe Vorwurf gemacht. Das ist nur schon eine Weile her und inzwischen ist es kein Problem mehr, dass wir uns übers Lesen in Phantasiewelten flüchten und nicht mehr ansprechbar sind – teils stundenlang. Verlangt irgendwer, dass bei Buchbesprechungen ein Warnhinweis steht? Wäre mir neu.

    Die Gefahr besteht, das will ich gar nicht in Abrede stellen. Ich halte sie nur nicht für so groß und heimtückisch, dass ich bei jeder Nennung der Technologie darauf hinweisen müsste. Ganz abgesehen davon, dass ich meine Leser für ziemlich kluge und interessierte Menschen halte, denen das auch ohne meine Hilfe klar ist.

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