Standalone VR-Headsets: Virtual Reality für alle

Oculus Go und andere könnten dem Thema Virtual Reality in diesem Jahr einen enormen Schub geben. Diese Headsets sind schließlich erheblich preisgünstiger und einfacher zu benutzen. Wir stellen die noch recht junge Kategorie der „Standalone VR-Headsets“ in diesem Artikel vor. Neben der Oculus Go gehört ebenso das Oculus-Projekt „Santa Cruz“ dazu. HTC testet den Markt mit der Vive Focus. Und Lenovo will mit dem jetzt erhältlichen Mirage Solo zeigen, dass Google mit seiner „Daydream“-Plattform eine Chance im VR-Markt hat.

(Foto: Lenovo)

Was ist Virtual Reality und warum ist dieses Thema interessant?

Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality werden manchmal in einen Topf geworfen. Dabei sind sie unterschiedliche Technologien mit unterschiedlichen Anwendungsfeldern:

  • Bei Virtual Reality tauchen Sie als Nutzer komplett in eine computergenerierte Welt ein und lassen Ihre natürliche Realität komplett hinter sich.
  • Bei Augmented Reality und Mixed Reality hingegen wird Ihre alltägliche Umgebung um digitale Inhalte und Elemente erweitert (English: augmented).

In einem eigenen Artikel erfahren Sie mehr über Beispiele, Anwendungen und Potenziale für Augmented Reality und Mixed Reality.

Zwar vermutet mancher, diese „Realities“ werden in Zukunft einmal miteinander verschmelzen. Das ist aber alles andere als sicher. Schließlich haben sie sehr unterschiedliche technische Voraussetzungen. Hier und heute muss man sie auf jeden Fall getrennt voneinander betrachten.

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Bei einem Virtual-Reality-Headset haben sie ganz wortwörtlich ein Display vor Augen. Manchmal sind es zwei getrennte Displays, manchmal ist es ein durchgehendes. Ihren Augen kann es leicht unterschiedliche Bilder anzeigen, um einen 3D-Effekt zu erzielen. Zugleich sind Sensoren in das Headset integriert, die die Kopfbewegungen erfassen und das Bild entsprechend anpassen. Man kann sich also in der virtuellen Realität umsehen. Höherwertige Headsets erlauben es Ihnen sogar, sich durch die computergenerierte Welt zu bewegen. Siehe dazu weiter unten den Punkt „6DoF“.

Mehr zum Thema finden Sie in diesem Video:

Der aktuelle Headset-Markt

Das Thema Virtual Reality beschäftigt uns schon seit vielen, vielen Jahren. Man denke hier an Nintendos „Virtual Boy“ aus dem Jahr 1995. Damals aber waren die Geräte noch nicht leistungsfähig genug, um ein gutes Erlebnis zu bieten.

Inzwischen ist die Technik zwar an sich so weit, sie ist aber bisher zu sperrig und zu teuer – jedenfalls für einen Durchbruch im Massenmarkt. Die Oculus Rift hat das Thema mit einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne 2012 wieder auf die Tagesordnung gehoben. Inzwischen gehört Oculus bekanntlich zu Facebook. HTC zog mit der Vive nach. Sony hat seine PlayStation um VR erweitert. Und auch Microsoft versucht eine VR-Plattform auf Windows-Basis zu etablieren.

Bislang teilt sich das Feld der VR-Headsets im wesentlichen in zwei Kategorien:

  • Im Einsteigerbereich ist das Headset eine bloße Halterung für ein Smartphone. Es ist also letztlich das Handy, das alle Arbeit übernimmt. Entsprechend preisgünstig können diese Geräte sein. Hierzu zählt beispielsweise Samsungs Gear VR, das in Zusammenarbeit mit Oculus entstanden ist. Google wiederum hatte in diesem Bereich erst mit dem super simplen und entsprechend preisgünstigen Google Cardboard für Aufsehen gesorgt und will nun mit der hochwertigeren „Daydream“-Plattform mitmischen.
  • Im High-End-Bereich haben die Brillen hingegen sowohl Displays als auch Sensoren selbst eingebaut. Das Bild wiederum kommt von einem entsprechend leistungsfähigen PC oder von einer Spielekonsole. Beispiele sind Oculus Rift, HTV Vive und PlayStation VR.

In einem eigenen Artikel finden Sie einen generellen Marktüberblick zu Virtual-Reality-Headsets.

Was Standalone-Headsets so interessant macht

Inzwischen kommt eine neue Geräte-Kategorie hinzu: Standalone-Headsets. Sie vereinen die VR-Brille und den notwendigen Computer miteinander. Ihre Vorteile:

  • Man kann sie einfach aufsetzen und loslegen. In der Regel braucht es keine separate Einrichtung.
  • Sie sind bequemer und flexibler als die High-End-Headsets, die bislang eine Kabelverbindung zum PC oder zur Spielekonsole benötigen. Hier gibt es zwar Drahtlos-Lösungen, aber die erhöhen den sowieso bereits erheblichen Preis noch einmal.
  • Und nicht zuletzt könnten sie preislich den Punkt erreichen, bei dem ein Produkt tauglich für den Massenmarkt wird.

Natürlich werden diese Geräte nicht die Performance erreichen, die ein High-End-Headset hat. Aber Mobilchips in modernen Smartphones und Tablets sind bereits auf dem Niveau leistungsfähiger Laptops angelangt. Das sollte genug sein, um einen guten Einstieg ins VR-Erlebnis zu bieten.

Letztlich kann man es so sehen: Wenn auch mit diesen Headsets nicht der Durchbruch kommt, dann ist Virtual Reality einfach kein Thema für eine große Zielgruppe. Stattdessen wird es eine Nischen-Anwendung bleiben. Insofern sollten wir in den nächsten Jahren die Frage beantwortet bekommen, ob VR zu einem Teil unseres Alltags wird oder nicht.

Oculus Go
Werbefoto der Oculus Go (Foto: Oculus)

Headsets im Vergleich: Wichtige Begriffe erklärt

Wenn Sie sich ein neues Smartphone kaufen, achten Sie vielleicht auf die Displaygröße oder wie gut die Kamera ist. Was aber unterscheidet VR-Headsets voneinander?

Was bedeutet „6DoF“?

6DoF ist eine Abkürzung für „Six Degress of Freedom“ und meint, dass Sie sich vergleichsweise frei durch eine virtuelle Welt bewegen können. Die frühen Headset-Modelle konnten nur Kopfbewegungen nach oben und unten sowie von links nach rechts verarbeiten. Man saß währenddessen in einem Sessel oder auf einem Stuhl. Inzwischen aber ermöglichen Sensoren sehr viel mehr Bewegungsfreiheit: Die Nutzer können aufstehen, sich hinhocken, um die Ecke schauen und auch in begrenztem Rahmen herumlaufen.

Was ist „Inside Out Tracking“?

Um die gerade beschriebene Bewegungsfreiheit zu erreichen, gibt es zwei Ansätze: Entweder muss man die passenden Sensoren oder Kameras im Raum aufstellen. Das funktioniert heutzutage schon recht gut, ist aber natürlich für den Anwender aufwändig. Oder das Headset hat die notwendigen Sensoren selbst eingebaut, was sich „Inside Out Tracking“ nennt. Das ist technisch deutlich komplexer, für den Nutzer aber natürlich bequemer.

Weitere Unterscheidungsmerkmale für Headsets

Wenn Sie solche Headsets miteinander vergleichen, spielen außerdem die folgenden technischen Daten eine Rolle:

Was für ein Display ist verbaut?

Hier ist u.a. die Auflösung wichtig. Denn je höher die Auflösung, desto weniger fallen die einzelnen Pixel auf. Die Oculus Go bietet hier beispielsweise 1.280 x 1.440 Pixel pro Auge. Oculus’ erklärtes Ziel ist es allerdings, in den nächsten Jahren bei rund 4.000 x 4.000 (4k x 4k) zu landen. Um das ins Verhältnis zu setzen: Damit der Nutzer überhaupt keine Pixel mehr wahrnimmt, bräuchte man wohl eine Auflösung jenseits von 24k x 24k. Das jedenfalls geht aus einer Oculus-Präsentation hervor.

Weiterhin wichtig ist die Bildwiederholfrequenz: je höher, desto besser. Die Oculus Go hat hier standardmäßig nur 60 Hz zu bieten, was Apps bei Bedarf auf 72 Hz erhöhen können. Das „Mirage Solo“-Headset steht bei 75 Hz. Das High-End-Headset HTC Vive hat durchgehend 90 Hz. Sonys PlayStation VR bietet gar 120 Hz. Die höhere Rate ist angenehmer für die Augen, verursacht weniger Schwindelgefühle (Motion Sickness) und macht die simulierte Welt echter und greifbarer.

Die Art des Displays und seine Umschalt-Geschwindigkeit sind ebenfalls wichtig. Oftmals finden sich OLEDs in den höherwertigen Headsets. Die sind zwar weiterhin teuer, reagieren aber schneller auf Veränderungen und bieten oftmals sattere Farben. Wichtig ist die Umschalt-Geschwindigkeit des Displays, weil es ansonsten Schlieren und Geisterbilder geben kann, die das Erlebnis trüben. Bislang kamen LCDs deshalb nicht zum Einsatz. Hier aber gab es offenbar Fortschritte, um die Nachteile dieser Technik auszugleichen. Das hört dann auf den Namen „fast switching LCD“ wie zum Beispiel in der Oculus Go.

Wie groß ist das Sichtfeld (English: Field of View, abgekürzt FoV)?

Das beeinflusst stark, wie sehr man ins Geschehen eintaucht. Bei einem engen Sichtfeld hat man weiterhin eine Art Fernglas-Effekt: Man sieht also jederzeit, dass die Welt an einem bestimmten Punkt aufhört. Aktuell ist ein Sichtfeld von rund 100 bis 110 Grad recht häufig anzutreffen. Oculus hat kürzlich den Prototypen eines neuen Headsets vorgestellt, das 140 Grad bieten soll. Zum Vergleich: Die beiden menschlichen Augen erfassen im Ruhezustand etwa 214 Grad.

Welcher Chip (CPU und GPU) ist im Innern zu finden?

Er bestimmt schließlich, wie gut die Grafikqualität ist und was das Headset insgesamt leisten kann. Dies gilt natürlich nur für die Standalone-Headsets, um die es in diesem Artikel geht. Andere Headsets nutzen wie oben beschrieben entweder ein Smartphone oder einen externen PC oder eine Spielekonsole, um die Bilder zu erzeugen.

Welche Controller gehören dazu?

Bei den höherwertigen Modellen hat man in der Regel in jeder Hand einen Controller und deren Position im Raum wird ebenfalls erfasst. Diese können in der virtuellen Welt dann zum Beispiel als Hände dargestellt werden. Im simpleren Fall hat man nur einen Controller, der außerdem eher wie eine Fernbedienung oder Laserpointer funktioniert.

Und noch mehr…

Letztlich werden ähnlich wie bei Smartphones auch Eckdaten wie die Akkulaufzeit oder die Speicherkapazität eine Rolle spielen. Auch Schnittstellen wie ein 3,5-mm-Kopfhöreranschluss können wichtig sein. Das Mirage Solo lässt sich außerdem via microSD-Karte erweitern.

Welche Standalone-VR-Headsets es derzeit gibt

Schauen wir uns jetzt einmal einige aktuelle Beispiele für Standalone-Headsets an und was sie leisten.

Oculus Go und Oculus „Santa Cruz“

Oculus Go
Oculus Go (Foto: Oculus)

Facebooks Oculus hat derzeit zwei Eisen im Feuer. Das Headset „Oculus Go“ ist inzwischen erhältlich. Gerade einmal 199 US-Dollar kostet es. 219 Euro sind es für Kunden in Deutschland. Dafür hat man 32 GB eingebauten Speicher für Apps, Spiele und Filme. 64 GB gibt es für 249 US-Dollar/269 Euro. Und über 1.000 Angebote sind bereits vom Start weg erhältlich, schließlich ist die Oculus Go kompatibel zur bereits weiter oben genannten Gear VR von Samsung, das als Halterung für ein passendes Smartphone dient.

Einige Journalisten und Blogger konnten es bereits vorab ausprobieren. Das Fazit fiel überwiegend positiv aus. Siehe dazu unter anderem diesen Artikel von TechCrunch. Nach meinen ersten eigenen Erfahrungen würde ich allerdings vor zu hohen Erwartungen an die Oculus Go warnen. Das Display ist gut, aber sicherlich das günstigste, was Oculus gerade noch verantworten konnte. Der Prozessor im Innern ist etwa auf dem Niveau eines hochwertigen Smartphones von Ende 2016. Die Oculus Go kommt nicht mit den oben beschriebenen „Six Degress of Freedom“, die man von den High-End-Headsets kennt. Darüber hinaus hat man nur einen einzelnen, sehr simplen Controller. Im Grunde ähnelt das dem Erlebnis, wie es die Oculus Rift ursprünglich bot. Das ist zwar an sich nicht schlecht, wird die Auswahl an Software und die Möglichkeiten für Entwickler aber entsprechend einschränken.

Alles in allem: Für den Preis bekommt man einiges geboten. Man muss sich allerdings auch bewusst darüber sein, wie günstig das Headset tatsächlich im Vergleich ist. Größtes Hindernis für den Erfolg der Oculus Go ist aus meiner Sicht derzeit die Auswahl an Inhalten.

Die weiteren technischen Eckdaten:

  • Abmessungen: 190 mm x 105 mm x 115 mm
  • Gewicht: 468 g
  • Display: 5,5 Zoll, 2.560 x 1.440 Pixel, fast-switch LCD (60 Hz oder 72 Hz)
  • Prozessor: Qualcomm Snapdragon 821 Mobile VR Platform
  • Audio: eingebaute Lautsprecher und Mikrofon, Kopfhöreranschluss (3,5mm)
  • Speicherplatz: 32 oder 64 GB
  • Akku: 1,5 bis 2 Stunden für Spiele, 2 bis 2,5 Stunden für Videos

Mehr dazu auch in der offiziellen Pressemitteilung zur Oculus Go.

Noch besser soll das zweite Headset werden, das derzeit auf den Projektnamen „Santa Cruz“ hört. Das wird zwar von der Performance her nicht mit einem Gaming-PC mithalten können. Dafür aber wird es wie die Oculus Rift zwei „ausgewachsene“ Controller mitbringen und die oben genannten „Six Degress of Freedom“ beherrschen. Das Ganze soll dann außerdem ohne separate Sensoren im Raum funktionieren – das oben bereits erklärte „Inside Out Tracking“.

Bislang wissen wir weder wie viel das „Santa Cruz“-Headset kosten wird, noch wann es auf den Markt kommt. Die ersten Entwickler haben wohl eine Vorabversion bekommen.

Lenovo Mirage Solo

Lenovo Mirage Solo (Foto: Lenovo)

Lenovos Mirage Solo Headset steht technisch gesehen zwischen den beiden Oculus-Modellen: Wie „Santa Cruz“ verfügt es über 6DoF. Man kann sich also frei im Raum bewegen. Zugleich hat es aber wie die Oculus Go nur einen einzelnen, simplen Controller zur Verfügung.

Es ist das erste Standalone-Headset für Google „Daydream“-Plattform. Die hatte das Unternehmen nach dem Überraschungserfolg „Cardboard“ erschaffen. Bislang kamen hier nur VR-Halterungen für Smartphones heraus.

Und das ist wahrscheinlich auch eines der größten Hindernisse für einen kurzfristigen Erfolg des Mirage Solo: Es gibt bislang kaum Apps, die die 6DoF-Fähigkeiten des Headsets nutzen. Google verspricht „bald“ bis zu 70 Titel.

Mit 400 US-Dollar ist es dabei glatt doppelt so teuer wie die Oculus Go. Peter Bright von Ars Technica zeigte sich in seinem Test durchaus zufrieden mit der Leistung des Headsets. Er glaubt allerdings nicht, dass es jemanden von Virtual Reality überzeugen wird, der bislang kein Interesse hatte. Dafür ist der Preis einfach zu hoch und die Auswahl an passenden Spielen und anderen Apps zu klein.

Technischen Eckdaten:

  • Abmessungen: 204,01 x 269,5 x 179,86 mm
  • Gewicht: 645 g
  • Display: 5,5 Zoll, 2.560 x 1.440 Pixel, LCD (75 Hz), 110 Grad Sichtfeld
  • Prozessor: Qualcomm Snapdragon 835
  • Audio:Android N Pro Audio, 3,5 mm Audioanschluss mit Dualmikrofon
  • Speciherplatz: 64 GB, erweiterbar über microSD (max. 256 GB zusätzlich)
  • Akku: 4.000 mAh, 2,5 Stunden bei „allgemeiner Verwendung“

Quelle: Lenovo

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HTC Vive Focus

HTC Vive Focus (Foto: HTC)

Wie HTC selbstbewusst betont, war das „Vive Focus“-Headset das erste seiner Art auf dem Markt. Derzeit ist es allerdings nur in China erhältlich. Ob es auch in anderen Ländern herausgebracht wird, hängt offenbar vom Erfolg dort ab. Der Preis liegt je nach Modell zwischen etwa 630 bis 680 US-Dollar.

Es ist dem Mirage Solo sehr ähnlich: 6DoF, aber nur ein simpler Controller. Und diese Ähnlichkeit ist kein Zufall: Ursprünglich sollte Vive Focus ebenfalls auf Googles „Daydream“-Plattform setzen. Nun aber nutzt HTC lieber sein eigenes Angebot „Vive Wave“. Diese Plattform wiederum steht zugleich anderen Hardware-Anbietern zur Verfügung. Apps werden über „Viveport“ vertrieben.

Es bleibt abzuwarten, wie erfolgreich HTCs Alleingang hier ist und ob das Gerät jemals außerhalb von China verkauft wird.

Ausblick und Fazit

Oculus „Santa Cruz“ (Foto: Oculus)

Wenn Virtual Reality tatsächlich zum Massenphänomen wird, könnte es in vielen Bereichen Fuß fassen. Hier hatte ich über 20 Beispiele für das Potenzial von VR jenseits von Spielen zusammen gestellt. Dann wird es beispielsweise fürs Marketing interessant und für den E-Commerce. Für Medienanbieter ist es sowieso ein spannendes Thema, ermöglicht es doch ganz neue Formen des Storytelling. Insofern ist es wichtig, dieses Thema im Auge zu behalten.

Letztlich aber ist Virtual Reality weiterhin in einem sehr frühen Stadium. Ob es jemals dem Hype gerecht werden, den es um das Thema vor ein paar Jahren gab, wird man sehen. Wichtig ist jedenfalls, dass die Geräte kompakter und preisgünstiger werden. Die 199 US-Dollar der Oculus Go scheinen da schon vielversprechend.

Dann muss VR noch das Henne-Ei-Problem lösen: Gibt es zu wenige Nutzer, sind Entwickler nicht motiviert, passende Spiele und Apps herauszubringen. Ohne passende Spiele und Apps gibt es wenig Anreize, sich ein solches Gerät zu kaufen.

Die Angebote für die einfachen Headsets wie Oculus Go oder auch Lenovo Mirage Solo sind oftmals kaum mehr als Demos. Sie sind interessant für einen ersten Eindruck. Aber es gibt noch zu wenige Gründe, jeden Tag oder zumindest mehrmals pro Woche zu einem Headset zu greifen.

Etwas anders sieht das hier bei den höherwertigen Headsets aus. Da wird es also spannend zu sehen, wie gut Oculus’ „Santa Cruz“ am Ende sein wird und wie viel dieses Gerät dann kosten wird.

Dieser Artikel gehört zu: UPLOAD Magazin 58

Ob nun ein neues Produkt kläglich scheitert oder sich im Social Web Unheil zusammen braut: Die meisten Menschen (und Unternehmen) möchten Fehler am liebsten ganz vermeiden. Zum einen ist das allerdings gar nicht möglich und zum anderen auch nicht unbedingt erstrebenswert. Das Beste aber ist sowieso die richtige Vorbereitung auf den Fall der Fälle. Nützliche Tipps, Meinungen und Erfahrungen dazu finden Sie in dieser neuen Ausgabe. Plus: Standalone-VR-Headsets versprechen Virtual Reality für alle.

Jan Tißler ist auch bekannt als jati. Er ist seit über 20 Jahren Journalist und fast genau so lange online. Der gebürtige Hamburger lebt inzwischen in den USA. 2006 hat er das UPLOAD Magazin aus der Taufe gehoben.

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