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Augmented und Mixed Reality: Beispiele, Anwendungen, Potenziale

Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) sind das Thema der Stunde und wir erklären, was es damit auf sich hat. Jan Tißler grenzt es in seinem Artikel von Virtual Reality (VR) ab, zeigt Beispiele, nennt Anwendungen und geht letztlich auch auf die Potenziale für die Zukunft ein.

Pressefoto Magic Leap
Das mit fast 2 Milliarden US-Dollar vorfinanzierte Startup Magic Leap hat inzwischen seine erste Hardware gezeigt, die 2018 auf den Markt kommen soll. (Foto: Magic Leap)

Diesen Beitrag haben wir im August 2017 veröffentlicht und zuletzt im Juni 2018 aktualisiert.

Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) werden oftmals als Synonyme behandelt. Bei beiden Begriffen geht es darum, dass unser alltägliche Wirklichkeit um digitale Informationen und Objekte ergänzt wird.

Im einfachsten und derzeit häufigsten Fall nutzen wir AR mit einem Smartphone oder Tablet. Das Gerät stellt dann die Umgebung über die eingebaute Kamera auf dem Display dar und ergänzt sie um die digitalen Elemente.

Die deutlich interessantere Zukunftsvision aber sind Headsets, die wir dann über lange Zeit tragen wollen – und die die digitalen Informationen und Gegenstände in unser Sichtfeld einblenden. Die Illusion sollte idealerweise so gut sein, dass wir ganz vergessen, welche Elemente physisch vorhanden und welche digital ergänzt sind.

Inzwischen scheinen „Augmented Reality“ und „Mixed Reality“ zunehmend unterschiedlich genutzt zu werden:

  • Augmented Reality wird dann für die eher einfache Form der Technik genutzt. Also für Anwendungen via Smartphone oder falls es nur um ein Heads-Up-Display geht: Die Informationen werden dann nicht in unsere Umgebung eingefügt, sondern sind in einem kleinen Display am Rande unseres Blickfeldes zu finden.
  • Mixed Reality wird von Firmen wie Microsoft oder Magic Leap genutzt, um ihre Produkte (s.u.) von diesen simpleren Angeboten abzugrenzen.

Microsoft und Magic Leap versuchen noch weitere Begriffe zu prägen: „Holographic Computing“ (Microsoft) und „Spatial Computing“ (Magic Leap). Sie sollen zum Ausdruck bringen, dass wir es mit einer neuen Generation zu tun haben. Augmented und Mixed Reality sind demnach nicht einfach neue Anwendungen, sie sind die Grundlage für den nächsten Evolutionsschritt wie wir Computer nutzen und mit digitalen Informationen und Angeboten interagieren. Ob sich diese Begriffe durchsetzen werden, steht allerdings noch in den Sternen. In die Wikipedia haben sie es noch nicht geschafft.

Mehr dazu am Ende dieses Beitrags, wenn es um den Ausblick geht.

A N Z E I G E

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Abgrenzung und Beispiele

Im Gegensatz zu Virtual Reality ist man als Nutzer jedenfalls nicht von seiner Umwelt abgeschlossen, um voll und ganz in eine künstliche Umgebung einzutauchen. Vielmehr erweitert (= augmented) man seine Wirklichkeit, man mischt sie (= mixed) mit der digitalen Welt. Und das ist ein sehr wichtiger Unterschied.

Googles Projekt „Glass“ beispielsweise hatte die Informationen in einem abgegrenzten Bereich in der rechten oberen Ecke des eigenen Blickfeldes gezeigt. Es hatte dabei genau genommen kaum spezielle AR-Funktionen. Sprich: Die angezeigten Informationen hatten nur selten etwas mit dem exakten Ort zu tun, an dem man sich befand oder mit den Dingen, die man gerade sah. Vielmehr sollte es dabei helfen, nicht laufend das Smartphone hervorholen zu müssen. Etwas anders stellt sich das bei der brandneuen Glass „Enterprise Edition“ dar, die inzwischen enthüllt wurde: Sie soll  im Büro, in der Werkstatt, in der Fabrik bei der Arbeit helfen. Das ist ein Markt, in dem Glass nun mit vielen anderen, teils seit Jahren etablierten Produkten konkurriert. Alles in allem würde ich Google Glass als Heads-Up-Display ansehen, das nicht viel mit Augmented Reality zu tun hat.

Microsoft wiederum möchte sein HoloLens-Projekt wie schon erwähnt als „Mixed Reality“ verstanden wissen, weil hier digitale Elemente weitgehend nahtlos in die Realität eingefügt werden: So kann man beispielsweise ein Wetter-Widget wie eine Wetterstation an einer bestimmten Stelle des Wohnzimmers platzieren. Egal, wo man sich im Raum befindet: Es bleibt an Ort und Stelle als ob man es wirklich an die Wand gehängt oder auf den Wohnzimmertisch gestellt hätte. Ebenso verhält es sich mit Magic Leap.

Apple wiederum setzt für seinen aktuellen Vorstoß in den Markt ganz auf den Begriff „Augmented Reality“ obwohl auch dort die Gegenstände und Informationen direkt mit der Umgebung verknüpft werden. Aber bislang braucht man dafür eben ein iPhone oder iPad. Es halten sich allerdings hartnäckige Gerüchte, dass Apple an einem eigenen AR-Headset arbeitet.

Und nur der Vollständigkeit halber: Snapchats Video-Plastikbrille „Spectacles“ hat mit Augmented Reality tatsächlich überhaupt nichts zu tun. Dieses „Spielzeug“ (CEO Evan Spiegel über sein eigenes Produkt) hat keinerlei AR-Funktionen. Es ist tatsächlich lediglich eine drahtlose Snapchat-Kamera in einem Sonennbrillen-Gestell. Gut möglich, dass Snapchat auch in den AR-Markt einsteigen möchte. Aktuell ist davon aber nichts zu sehen.

Beispiele für Hardware und Software

Microsoft HoloLens

HoloLens-Produktfoto
Microsofts HoloLens ist nicht nur eine Brille, sondern hat den PC gleich mit eingebaut. (Foto: Microsoft)

Microsofts HoloLens ist ein Vorreiter und es ist ein interessanter Ausblick auf das, was Mixed Reality sein könnte. Zudem ist es ein Gerät, das man bereits ausprobieren kann.

Das Projekt ist äußerst ambitioniert. Die derzeitige Hardware sieht aus wie eine übergroße Skibrille, denn sie enthält zugleich den Computer. Man muss sich also nicht mit einem externen Gerät verkabeln: einfach aufsetzen und los geht’s.

Die derzeitige HoloLens-Version ist vor allem für Entwickler und mutige Unternehmen gedacht und hat nur ein eingeschränktes Blickfeld, in dem der Mixed-Reality-Effekt funktioniert. Solche Nachteile werden sich durch den technischen Fortschritt allerdings mit der Zeit von allein erledigen. Viel wichtiger für Microsoft ist es, dass Windows-Developer bereits heute an „holographischen“ Versionen ihrer Apps arbeiten. Das Unternehmen sieht hier schließlich die nächste Form der Benutzeroberfläche auf uns zukommen.

Einige Firmen haben diese erste HoloLens-Version bereits versuchsweise im Einsatz, wie Adobe, Thyssen Krupp oder Air New Zealand.

Die nächste Version von HoloLens soll deutliche Verbesserungen bringen und wird fürs erste Quartal 2019 erwartet. Codename: „Sydney“. Einen ersten Vorgeschmack könnten wir auf der CES in Las Vegas im Januar bekommen. HoloLens 2 wird laut Gerüchten auf einen Prozessor des Mobil-Chip-Spezialisten Qualcomm setzen. Deren brandneue „XR1“-Plattform ist explizit für AR- und VR-Headsets gedacht. Vive (HTC), Vuzix und Meta haben ebenfalls ganz offiziell Interesse angemeldet für ihre kommenden Gerätegenerationen.

Das nächste HoloLens-Headset soll dabei an all den richtigen Stellen besser werden: Wie zu hören ist soll es leichter und komfortabler zu tragen sein und deutlich verbesserte Displays haben. Es soll auch „bedeutend weniger kosten“ – wobei der genaue Preis nicht klar ist. Je nach Modell kostet HoloLens derzeit satte 3.000 oder 5.000 US-Dollar. Unklar ist bislang, ob dieses neue Modell wieder vor allem für Entwickler gedacht ist oder ob Microsoft bereits über eine Version für Konsumenten nachdenkt.

Microsofts Ziel ist letztlich eine AR-Brille, die von einer handelsüblichen Brille nicht zu unterscheiden ist, wie diese Vision von Microsoft Research zeigt. Das Unternehmen wettet im großen Stil auf diese Zukunft und will nicht wie beim Thema Smartphones außen vor bleiben.

Magic Leap

Magic Leap Pressefoto
„Magic Leap One“ besteht aus der Brille mit der Optik, einem Mini-Rechner samt Akkupack sowie einem drahtlosen Controller. (Foto: Magic Leap)

Das Startup Magic Leap aus Florida war lange umstritten und so mancher vermutete gar Betrug. Immerhin fast 2 Milliarden US-Dollar Kapital sind bereits in dieses Unternehmen geflossen, bevor es ein funktionierendes Produkt vorgestellt hat. Noch 2018 nun soll „Magic Leap One“ auf den Markt kommen. Die eigentliche „Magie“ soll in der Optik liegen und wie die Bilder erzeugt werden. Die digitalen Inhalte sollen auch hier möglichst nahtlos in die Umgebung integriert werden. Erste Tester zeigen sich begeistert, auch wenn beispielsweise das verfügbare Sichtfeld ähnlich wie bei Microsofts HoloLens noch eingeschränkt ist. Letztlich ist das allerdings ein Punkt, der sich über den allgemeinen technischen Fortschritt erledigen wird. Wichtig ist, dass die Grundlage stimmt: Dass die Illusion tatsächlich so überzeugend wie möglich ist – selbst wenn sie vorerst nur in einem kleinen Guckloch-Rechteck funktioniert.

Wie bei Microsofts Headset hat man auch hier den notwendigen Rechner gleich dabei. In diesem Fall klippt man ihn sich samt Akkupack an die Hosentasche. Diese Recheneinheit ist über zwei Kabel mit der eigentlichen Brille verbunden. Die Steuerung erfolgt über einen drahtlosen Controller, der sehr simpel gehalten ist: ein kreisrundes Touchpad, ein „Home“-Button sowie ein weiterer Knopf an der Front müssen ausreichen.

Der Vorteil des zweigeteilten Geräts liegt auf der Hand (oder sitzt vielmehr auf der Nase): Das Headset sei „erstaunlich leicht“, wie Tester gesagt haben. Und den Computer-Puck an der Hosentasche vergesse man schnell.

Die erste Version dieser Hardware wird offiziell als „Creator Edition“ bezeichnet. Damit will man offenbar andeuten, dass es sich eben noch nicht um das finale Produkt für Endverbraucher handelt. Ein Preis ist noch nicht bekannt. Auch viele weitere Eckdaten wie bspw. die Akkulaufzeit sind noch nicht öffentlich gemacht worden.

Magic Leap One ist dabei genauso wie HoloLens für Anwendungen in geschlossenen Räumen gedacht, nicht für unterwegs. Schließlich muss der Rechner laufend die Umgebung erfassen und interpretieren. Das könnte außerhalb des Büros oder der eigenen Wohnung schnell zur Überlastung führen.

Inzwischen hat Magic Leap eine „Creator“-Seite gestartet, auf der Entwickler unter anderem das „LuminSDK“ herunterladen können, um Anwendungen und Erlebnisse für Magic Leap One zu entwickeln. Für die 3D-Elemente lassen sich dabei bekannte Tools wie Unity und Unreal nutzen.

Und im Zuge eines Livestreams zeigte Magic Leap das Gerät kürzlich auch in Aktion, ohne dass allerdings eine echte Demo gezeigt wurde. Nach eigenen Aussagen gibt es mehrere funktionsfähige Prototypen.

Apple ARKit

ARKit Demo auf der WWDC 2017
Alasdair Coull von Wingnut AR zeigte auf Apples Entwicklerkonferenz WWDC 2017, was mit ARKit möglich wird. (Foto: Apple)

Bis zur Entwicklerkonferenz WWDC 2017 gab es von Apple in Sachen AR nur Gerüchte. Das Unternehmen hatte 2015 mehrere AR-Unternehmen aufgekauft, darunter auch Metaio aus München. Und CEO Tim Cook hatte sich schwer begeistert vom Potenzial gezeigt. Im Juni 2017 ließ das Unternehmen dann die Katze aus dem Sack: ARKit heißt das neue Tool für Entwickler, mit dem diese ihre Augmented-Reality-Apps bauen können. Der inoffizielle Twitter-Account @MadeWithARKit sammelt Beispiele. Inzwischen wurde ARKit über zwei größere Updates um wesentliche Funktionen erweitert.

ARKit funktioniert dabei mit zahlreichen bereits vorhandenen iPhones und iPads, ohne dass man zusätzliche Hardware bräuchte. Damit werde iOS über Nacht zur „größten AR-Plattform der Welt“, wie das Unternehmen gewohnt selbstbewusst erklärte. Tatsächlich setzt ARKit allein auf das Bild der Kamera und die Daten der eingebauten Sensoren, um die Umgebung und die eigene Position zu erkennen. Außerdem muss Apple seine Hardware und Software sehr aufwändig aufeinander eingestellt (kalibriert) haben, denn Fachleute sind von der Präzision der Ergebnisse durchaus positiv überrascht.

In einem Fachvortrag dazu auf der WWDC 2017 wurde zugleich deutlich, dass dieses Vorgehen seine Grenzen hat: Es braucht unter anderem gute Lichtverhältnisse und erkennbare Strukturen im Raum. Außerdem versteht ARKit nur begrenzt die 3D-Struktur aller Gegenstände in dem Raum, in dem man es benutzt. Deshalb können virtuelle Elemente zum Beispiel nicht von wirklichen Gegenständen verdeckt werden.

Inzwischen kann ARKit sehr viel mehr als noch 2017. So erkennt es nicht nur horizontale Flächen wie Tische, sondern auch vertikale wie Wände. Es kann 2D-Bilder erkennen (Buchseiten, Poster) und darauf reagieren. Das gilt ebenso für 3D-Objekte und wurde auf der WWDC 2018 anhand eines Lego-Modellhauses demonstriert. Es merkt sich außerdem (in gewissen technischen Grenzen), wo man digitale Elemente in einem Raum platziert hat: Man findet sie dann beim nächsten Mal wieder dort vor. Zwei Nutzer können außerdem über ihre eigene Geräte mit derselben AR-Welt interagieren. Und nicht zuletzt sollen die digital eingefügten Gegenstände nun noch realistischer aussehen, weil sie smarter auf das Umgebungslicht reagieren oder sogar spiegelnde Oberflächen haben können.

Eigene Hardware hat Apple noch nicht vorgestellt. Entsprechende Gerüchte gibt es dazu aber bereits eine ganze Weile. So arbeitet Apple laut Financial Times intern an fünf unterschiedlichen Prototypen für AR-Brillen. Sie haben sich mit Zulieferern getroffen. Angeblich soll ein Gerät AR und VR vereinen und 2020 herauskommen. Ähnlich wie Magic Leap One soll es die Recheneinheit und das Headset voneinander trennen, dafür aber auf eine drahtlose Verbindung setzen.

Selbst wenn diese Gerüchte stimmen, sagt das allerdings nichts darüber aus, was letztlich wann auf den Markt kommen wird. Schließlich wissen wir dank des Gerichtsstreits mit Samsung inzwischen, wie viele radikal unterschiedliche Prototypen Apple intern entwickelt hat, bis sie letztlich das iPhone und später das iPad vorgestellt haben.

Apples Stärke ist allerdings, dass sie so viele Bausteine eines solchen Geräts selbst entwickeln. So sind ihre mobilen Chips der Konkurrenz derzeit etwa zwei Jahre voraus und haben dabei die Performance guter Laptops erreicht. Ein solches AR/VR-Gerät würde sich außerdem als neues Element in das bereits vorhandene und ausgedehnte Ökosystem von Hardware, Software und Diensten einfügen.

Google ARCore

Natürlich mischt auch Google bei AR mit. Zuerst war da das Projekt „Tango“, hervorgegangen aus Googles Ideenlabor „X“. Es war eine Art Vorlage für Hersteller von Smartphones und Tablets sowie ein Set von Tools, um die Software umzusetzen. Inzwischen hat Google dieses Projekt aber aufgegeben. Sein Problem war schlicht, dass Hardware-Partner nie das notwendige Interesse entwickelt haben, um genügend speziell ausgestattete Geräte herauszubringen.

Stattdessen konzentriert sich Google nun auf ARCore, das an Apples ARKit erinnert und ebenfalls keine spezielle Hardware mehr braucht. Es benötigt mindestens Android Nougat und man muss ein kompatibles Smartphone besitzen. Denn diese Art von AR-Anwendungen funktioniert nur dann überzeugend, wenn Hardware und Software exakt aufeinander abgestimmt sind. Während Apple es hier leicht hat, weil beides aus demselben Haus kommt, muss Google hier mit seinen Partnern Schritt für Schritt zusammen arbeiten. Beispiele für interessante Anwendungen und Experimente damit sammelt Google auf dieser Seite.

Wie außerdem zu hören ist, arbeitet Google an einem eigenen AR-Headset. Das aber scheint noch in einer sehr frühen Phase zu sein.

Facebook

Und wo Namen wie Apple, Google und Microsoft auftauchen, ist Facebook nicht weit. Das Unternehmen hat sich bekanntlich in großem Stil in den Bereich Virtual Reality eingekauft, als sie Oculus übernommen haben. Auf ihrer Entwicklerkonferenz F8 wurde 2017 aber auch deutlich, dass sie das Buzzword „Augmented Reality“ nicht unbeachtet vorbeiziehen wollen. Sie priesen die Kamera innerhalb von Facebooks Apps als ihre kommende AR-Plattform an. Das ergibt durchaus Sinn und hätte im Gegensatz zu anderen Lösungen den großen Vorteil, dass sie unabhängig von der Plattform funktioniert. Wie lebendig und bunt das am Ende aber wird, muss sich erst noch zeigen.

Und dann sind da noch…

Neben diesen großen Namen der Szene, gibt es mehrere kleinere Hersteller, die sich ebenfalls einen Namen machen. Es würde aktuell allerdings zu weit führen, die alle vorstellen zu wollen. Stellvertretend seien hier Vuzix und Meta  genannt.

Anwendungen und Potenziale

Wo aber liegen nun die praktischen Anwendungen für Augmented Reality? Einige Gedanken dazu:

  • AR kann neue Formen der Visualisierung liefern. Microsoft zeigt als HoloLens-Demo beispielsweise, wie Medizin-Studenten anhand der virtuellen Version eines menschlichen Körpers lernen könnten. Mehrere Personen können dabei um das „holographische“ Objekt herumwandern, sich austauschen und sich Details auch genauer ansehen. Eine ARKit-Demo wiederum zeigt die Mondlandung, in dem man den Mond in den Raum projiziert und man kann Apollo 11 beim Landen zusehen. Solche Visualisierungen haben den großen Vorteil, dass man sehr intuitiv mit ihnen umgehen kann.
  • Die Visionen von Microsoft und Magic Leap gehen davon aus, dass wir in Zukunft eine deutlich kompaktere Version ihrer Produkte die meiste Zeit des Tages auf der Nase haben werden – wie eine Brille eben. Ist das erfüllt, sind Informationen und virtuelle Objekte nicht mehr auf Displays beschränkt. Wir können sie aufrufen, ansehen oder auch fest im Raum platzieren so wie es uns gerade gefällt. Büros und Wohnungen könnten in Zukunft erstaunlich leer wirken, weil viele Gegenstände nur noch virtuell vorhanden sind. Das ist letztlich auch, was mit dem eingangs erwähnten „Spatial Computing“ gemeint ist: Wir trennen uns von Displays und alles findet in unserer vorhandenen Umgebung statt.
  • Haben wir die AR-Brille den ganzen Tag auf, erfüllt sich auch, was Google Glass ursprünglich leisten sollte: Dass das Smartphone in der Tasche bleiben kann oder vielleicht sogar ganz verschwindet. Alle Informationen lassen sich direkt ins Blickfeld einblenden und sie können sich sogar direkt an dem orientieren, was wir sehen. Tim Cook vergleicht das Potential von Augmented Reality auch deshalb mit dem iPhone oder dem App Store: Anfangs mag es unscheinbar wirken, aber über exponentielles Wachstum könne es die Welt grundlegend verändern. Auch der CEO von Epic Games, Tim Sweeney, sieht es so: Augmented Reality werde Smartphones ablösen.
  • Nicht zuletzt sind Spiele auch hier ein Feld, das viele Innovationen liefern könnte. Microsoft zeigte bereits die HoloLens-Version von Minecraft, die man direkt im eigenen Wohnzimmer spielt. Magic Leap zeigte in seinen Demos ebenfalls Spiele direkt im Büro. Und ein faszinierendes kleines ARKit-Projekt wiederum platziert eine Tür in eine Fantasie-Welt mitten in die Fußgängerzone (oder wo auch immer man sich gerade aufhält). Und auch bei Apples Präsentationen waren Spiele stets ein wichtiges Beispiel.

Für die aktuelle Generation sollte man noch keine atemberaubenden Revolutionen erwarten. Wir werden sicherlich einige interessante, nützliche und unterhaltende Anwendungen sehen. Aber bis hin zu einer Welt, in der AR und VR dominieren, ist es noch eine Weile hin.

Die Grundsteine für diese Zukunft werden heute aber bereits gelegt.

HoloLens-Anwendungsbeispiel
Microsoft wettet im großen Stil auf Augmented und Mixed Reality. Hier ein Beispiel mit Autodesk als „holographischer“ Anwendung. (Foto: Microsoft)

Manch einer spekuliert, dass Augmented Reality und Virtual Reality letztlich zusammenwachsen werden. Die Vision sind hier Brillen, die wahlweise nur Teile der Wirklichkeit mit zusätzlichen Informationen und virtuellen Gegenständen überlagern (= AR) oder einen eben voll und ganz in eine künstliche Welt eintauchen lassen (= VR). Stellt sich noch die Frage, wie gut das technisch umsetzbar ist. Einfach wäre es mit AR/VR-Brillen, die ganz auf Displays setzen: Im AR-Modus würde man seine Umgebung dann durch die Kamera des Geräts betrachten. Microsoft HoloLens und Magic Leap wollen hingegen die virtuellen Informationen und Objekte ins ansonsten ungestörte Blickfeld einblenden. Hundertprozentig perfekt wird das aber nie funktionieren: Je dunkler die Farbe, desto transparenter wird sie zwingend, denn diese Systeme funktionieren „additiv“. Sie können also nur Licht hinzufügen, nicht entfernen.

Fürs Erste bleiben Augmented und Mixed Reality auf der einen Seite und Virtual Reality auf der anderen Seite aber getrennte Technologien für unterschiedliche Anwendungsfelder. Und selbst wenn es kombinierte Headsets gibt, wird sich das kaum verändern. Nur die Übergänge könnten dann fließender sein.

Das interessanteste Potenzial von Augmented Reality ist sicherlich, dass es uns eine vollkommen neue Benutzeroberfläche liefern könnte. Es wäre wie schon angedeutet eine Welt ohne (sichtbare) Displays. Alles, was wir sehen und wissen wollen, wird stattdessen in unser Sichtfeld projiziert. Wir bräuchten dann nicht zwingend mehr Smartwatches, Smartphones, Tablets, Laptops, Fernseher, Projektoren und Leinwände.

Das befreit die Informationen und Anwendungen zugleich aus den Beschränkungen eines klar abgegrenzten Displays. Was immer wir sehen wollen, kann so groß gezeigt werden, wie wir wollen. Selbst unser Blickfeld ist keine Grenze mehr, wenn wir uns durch die App wie durch eine virtuelle Welt bewegen oder sich die Informationen an verschiedenen Orten im Raum befinden.

Man kombiniere diese Fortschritte mit Sprachsteuerung, Gesten- und Mimik-Erkennung sowie künstlicher Intelligenz und wir werden unsere Computing-, Internet- und Informationswelt nicht mehr wiedererkennen. Aber das wird sicherlich nicht in den nächsten zwei, drei Jahren passieren. Man denke aber einmal lediglich 20 Jahre zurück und wie sehr sich die Welt seitdem verändert hat.

Generell geht der Trend hin zum ubiquitous computing: Die Computer selbst werden unsichtbar, die Informationen und die Rechenpower stehen einfach zur Verfügung – wie Elektrizität oder fließend Wasser. Den Weg dorthin zeigen uns heute schon Smartphones und ihre ständige Verbindung zur nebulösen „Cloud“. Im nächsten großen Schritt verschwindet dann letztlich auch das Smartphone.

Die heutigen Anfänge sind bescheiden, aber sie sind bereits sichtbar. Der technische Fortschritt in den nächsten Jahren wird seine Wirkung entfalten. Und der nächsten Generation wird es dann vielleicht unglaublich altmodisch vorkommen, dass wir all diese Geräte und Displays brauchten.

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Fazit und Ausblick

Eines muss man zugeben: Das Thema Augmented Reality ist alles andere als neu. Mein UPLOAD-Artikel „Alles über Augmented Reality fürs digitale Publizieren“ ist erstaunlich aktuell, stammt aber aus dem Jahr 2010. Viele der Beispiele, die Firmen heute stolz zeigen, sehen mehr oder weniger exakt genauso aus wie die Beispiele, die ich schon damals gesehen habe. Unsere erste Meldung zum Thema ist von 2009. Und zu „Virtuellen Welten“ hatten wir 2015 bereits eine komplette Ausgabe (deren Inhalte man hier kostenlos lesen kann).

Warum also ist AR plötzlich wieder so aktuell und viel diskutiert? Weil sich die Technik weiterentwickelt hat und es eben manchmal dauert, bis der richtige Zeitpunkt gekommen ist. Produkte wie Microsoft HoloLens und Magic Leap zeigen zudem die kommenden Möglichkeiten, wenn die Mixed Reality so zum Alltag werden könnte wie heute Smartphones, Tablets und Laptops.

Wirklich interessant und erwachsen wird AR nach meiner Einschätzung eben erst mit den passenden Brillen und Headsets. Und da werden wir in den nächsten Jahren einige spannende neue Produkte erleben.


Dieser Artikel gehört zu: UPLOAD Magazin 49

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4 Gedanken zu „Augmented und Mixed Reality: Beispiele, Anwendungen, Potenziale

  1. Zurückblickend hat sich bei VR bereits sehr viel getan. Gerade auch da neue VR Sets eine erhöhte Mobilität für den User bieten und damit dem „Holodeck“ sehr nahe kommen.

    Für AR muss man sagen, die Technik hat Ihre Trendphase bereits durchschritten und kommt mit Apples AR-KIT endlich in der standardisierten IT Welt an. Was bedeutet das wir in nächster Zeit sehr viele, businessnahe AR-Projekte sehen werden.

Kommentare sind geschlossen.