Metaverse: Was du als Contentschaffender heute darüber wissen solltest

Über das „Metaverse“ wird dieser Tage viel diskutiert, aber es ist nicht immer klar, was damit gemeint ist und wie wichtig es ist, darüber Bescheid zu wissen. In diesem Artikel gibt Jan Tißler dir einen Überblick zum aktuellen Stand der Dinge. Denn an sich ist die Idee nicht neu, aber vielleicht ist diesmal ihre Zeit gekommen. Was dafür und was dagegen spricht, liest du hier.

(Illustration: © 3DGearFOTO, depositphotos.com)

Was ist das Metaverse?

Ich hatte mich in einer Kolumne bereits mit dem Metaverse beschäftigt. Dort ging es in erster Linie um die Vision, die Facebook-Gründer Mark Zuckerberg vor einigen Monaten präsentiert hat. Sogar der Name des Unternehmens wurde im Zuge dessen von Facebook zu „Meta“ geändert, um die neue Ausrichtung anzuzeigen (und zugleich alten Ballast loszuwerden). Mark Zuckerberg hat aber weder die Idee des Metaverse erfunden noch den Namen. Dazu gleich mehr.

Das Metaverse wird meist als virtuelle, dreidimensionale Umgebung beschrieben, in der wir viele Dinge tun, für die wir heute das Internet am PC, Tablet oder Smartphone nutzen. Denke an die Rubriken Unterhaltung, Information und Kommunikation. Am konkreten Beispiel: Anstatt in einem Zoom-Call die Gesichter der anderen Teilnehmenden in Rechtecken auf einem Bildschirm zu sehen, treffen wir uns in einem virtuellen Meeting-Raum und interagieren hier mit digitalen Versionen der Beteiligten (ihren „Avataren“). 

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Nach den Vorstellungen der Metaverse-Fans soll es in alle Bereiche des Lebens vordringen und laut Mark Zuckerberg am Ende wichtiger sein als das Mobile Web. Inwiefern er selbst an diese Vorhersage glaubt oder ob diese Vision vor allem die Fantasie von Investoren anregen soll, sei einmal dahingestellt. Was ich davon halte, erkläre ich weiter unten.

Der Begriff Metaverse stammt dabei aus dem Buch „Snow Crash“ des Science-Fiction-Autors Neal Stephenson. In diesem dystopischen Werk ziehen sich die Menschen aus der Wirklichkeit zurück, die inzwischen von Konzernen beherrscht wird, und haben ein virtuelles Leben im Metaverse. 

Neal Stephenson hat den Begriff Metaverse für seinen Science-Fiction-Roman „Snow Crash“ erfunden. (Foto: „Neal Stephenson“ von Christopher.Michel ist lizensiert unter CC BY 2.0)

Ähnlich hat es später Ernest Cline mit der „Oasis“ in seinem Buch „Ready Player One“ dargestellt. Und wenn man so will, ist der „Cyberspace“ aus den „Neuromancer“-Büchern von William Gibson ein Vorläufer, wobei der noch nicht so greifbar als Ersatzrealität dargestellt wird.

So mancher wird sich an einen frühen Versuch erinnern, die Grundidee der virtuellen Parallelwelt umzusetzen: Second Life. Hier gab es vor etlichen Jahren schon einmal einen ähnlichen Hype, sogar inklusive Investment-Boom in digitale Immobilien. Neu ist vor allem, dass es nun nicht mehr auf Bildschirme beschränkt sein soll, sondern man via Headset direkt eintaucht. Außerdem neu ist, dass es nicht mehr nur ein einzelnes Angebot wie Second Life ist, sondern laut der Metaverse-Befürworter die nächste Entwicklungsstufe des Internets darstellt.

Warum wird plötzlich so viel darüber gesprochen?

Viele Unternehmen stürzen sich dieser Tage mit Macht aufs Metaverse, weil sie diesmal den Anschluss nicht verlieren wollen. In früheren Jahren hatten sie lange gezögert, Budget von althergebrachten Werbekanälen wie Fernsehen aufs Internet umzuleiten. Und den Trend zum Mobile Web haben viele ebenfalls erst verspätet erkannt. Das soll ihnen mit dem Metaverse nicht passieren, wie es Metas Nada Stirrat gegenüber Digiday erklärt. Es ist somit ein Fall von FOMO alias „Fear of Missing Out“ – also der Angst, etwas zu verpassen.

Sie hoffen zugleich auf die berühmte „First Mover Advantage“: den Vorteil, als eine der Ersten dabei zu sein. Entweder wollen sie sich selbst früh etablieren. Oder sie möchten in vielversprechende neue Unternehmen investieren. Oder vielleicht arbeiten sie selbst an Projekten, die hoffentlich zu einem Metaverse-Hit werden.

Und während die Idee selbst alt ist, scheinen die Voraussetzungen zumindest von der technischen Seite her so gut wie nie zu sein:

  • Headsets für virtuelle Welten sind zwar zum heutigen Stand weiterhin zu groß und zu unbequem für lange Sitzungen, aber die Qualität und Nutzbarkeit haben sich in den letzten Jahren bereits enorm erhöht. Es ist abzusehen, dass sich das in den nächsten Jahren weiter spürbar verbessern wird. So sind Chips für Mobilgeräte wie Smartphones bereits sehr leistungsstark.
  • Zugleich ist die Bandbreite der Internetzugänge allgemein deutlich höher als noch vor 10 oder 20 Jahren. Und die wird benötigt, um solche komplexen virtuellen Räume zu nutzen, wie sie Mark Zuckerberg in seinem Video vorgeführt hat.

Wer macht da mit?

Bei einem neuen Medium wie dem Metaverse gibt es eine ganze Reihe von neuen Rollen zu füllen. Es braucht beispielsweise Plattformen und Werkzeuge, um die Metaverse-Angebote zu erstellen und zugänglich zu machen. Es wird passende Hardware benötigt, die den Zugriff ermöglicht. Und nicht zuletzt sind Anwendungen und Dienste gefragt, die ein tatsächlich vorhandenes Problem lösen.

Letztlich wird es (hoffentlich) darum gehen, offene Standards zu etablieren, damit die verschiedenen Angebote miteinander interagieren und man beispielsweise einen einmal erstellten Avatar überall nutzen kann und nicht nur bei einem einzigen Dienst.

Etliche Unternehmen sind hier aktiv. Eine Auswahl:

Microsoft

Microsoft zeigt sein HoloLens-Headset ausschließlich im professionellen Einsatz. (Foto: Microsoft)

Microsoft arbeitet bereits seit Jahren an seinem HoloLens-Headset und passenden Anwendungen. Es gehört in den Bereich Augmented/Mixed Reality (siehe dazu weiter unten). Zuletzt gab es Gerüchte, Microsoft habe die Arbeiten an einer kommenden dritten Version dieser Hardware eingestellt. Das Unternehmen hat dies dementiert. Als Zielgruppe sieht Microsoft bislang vor allem Unternehmen und größere Organisationen wie zum Beispiel Universitäten.

Darüber hinaus ist Microsoft im Spiele-Bereich höchst aktiv. Bekanntlich haben sie mit der Xbox seit vielen Jahren ein eigenes Eisen im Feuer. Kürzlich haben sie zudem die Spieleschmiede Activision-Blizzard gekauft und nicht zuletzt gehört Minecraft zu Microsoft: In dieser offenen Welt können sich die Player schon heute zusammenfinden. Insofern hat Microsoft bei Hard- und Software ebenfalls ein Wörtchen mitzureden.

Microsofts Gehversuche im Bereich Virtual Reality waren zwar in den vergangenen Jahren nicht sonderlich erfolgreich. Das mag aber nicht zuletzt daran gelegen haben, dass der Markt noch nicht soweit war. Es wäre nicht das erste Mal, dass Microsoft zu früh dran ist – siehe Windows Mobile, Windows CE, Windows for Pocket PC usw. usf.

Facebook, Oculus, Meta

Seit Start des heute führenden sozialen Netzwerks Facebook haben Mark Zuckerberg und sein Team einen guten Riecher für anstehende Veränderungen bewiesen. Facebook selbst hat sich über die Jahre enorm verändert. Und reicht das nicht, wird ein Angebot entweder gekauft (WhatsApp, Instagram) oder schlicht kopiert (Snapchat, TikTok).

Dabei zieht sich durch die Firmengeschichte fast durchgehend derselbe Ablauf: Erst stellt Facebook eine neue Funktion vor oder kauft ein Unternehmen, dann reagieren Öffentlichkeit und Beobachter erstaunt und ablehnend, einige Zeit später behält Facebook recht.

Das hat nicht immer funktioniert. Man denke an den Versuch, ein „Facebook Phone“ zu etablieren. Aber selbst die erfolgreichsten Unternehmen haben ihre Stolperer.

Nun also Virtual Reality und das Metaverse. Als Facebook Oculus aufgekauft hat, war das Erstaunen noch groß: Was will denn das Social Network mit diesem teuren Zubehör für eine kleine Gruppe von Gamern?

Inzwischen zeigt sich, dass die Oculus-Hardware ein Baustein hin zum Metaverse sein könnte. Und es wird hier sicherlich Bedarf für „Social“-Anwendungen und -Plattformen geben.

Und da möchte Facebook natürlich dabei sein. Idealerweise nicht nur im Privatbereich, sondern auch bei Unternehmen. Wie viele andere vermutet die nun „Meta“ genannte Facebook-Mutter das meiste Geld dort.

Epic Games

Website für das Spiel „Fortnite“ von Epic Games

Das Spiel „Fortnite“ von Epic Games wird in Berichten rund ums Metaverse gern als Beispiel angeführt. Hier finden sich die Spieler:innen schließlich bereits in einer virtuellen Umgebung zusammen – auch für Konzerte.

Generell scheinen solche offenen Spielewelten prädestiniert als Vorläufer des Metaverse. Schließlich muss man den Nutzen hier nicht lange suchen: Multiplayer ist seit langem eine beliebte Funktion. Es macht Spaß, gemeinsam auf Entdeckungstour zu gehen oder sich mit anderen zu messen. Und „Massivly Multiplayer“-Spiele wie World of Warcraft haben das schon vor vielen Jahren auf eine Ebene gebracht, wo sich die Spieler:innen in der virtuellen Welt geradezu verlieren können.

Apple

Es ist ein offenes Geheimnis, dass Apple an Hardware und Software für Augmented Reality arbeitet. Erst kürzlich sind Anzeichen aufgetaucht, dass ein „realityOS“ bald vorgestellt werden könnte. Ein sinnvoller Termin dafür wäre die alljährliche Entwicklerkonferenz WWDC.

Apple hat eine starke Ausgangsposition, um sich in diesem Bereich zu etablieren:

  • Das Unternehmen hat enorm viel Erfahrung im Bereich „Mobile“ und „Wearables“ – iPhone, AirPods, Apple Watch. 
  • Die eigenen Mobilchips sind so leistungsstark wie stromsparend – perfekt für ein Headset. Zudem werden sie auf die eigenen Bedürfnisse maßgeschneidert, während andere Hersteller mit dem leben müssen, was am Markt erhältlich ist.
  • Mit dem App Store gibt es eine Plattform für den Vertrieb der Anwendungen.
  • Die Entwickler und die passenden Werkzeuge sind bereits vorhanden. „ARKit“ wurde in den letzten Jahren konsequent weiterentwickelt, ohne dass die Öffentlichkeit davon viel Notiz genommen hätte. Wenn ein passendes Headset dazukommt, könnte sich diese Vorarbeit auszahlen.

Apples größte Schwierigkeit wird es sein, alle diese Stärken in einem Produkt zusammenzuführen, das der Markt tatsächlich will.

Aktuell lauten die Gerüchte, dass Apple in diesem oder im nächsten Jahr ein erstes Headset vorstellen könnte. Das wird demnach enorm teuer sein und ist wohl nicht für den Massenmarkt gedacht. Apple arbeitet an einem zweiten Gerät, das danach herauskommen soll und für Endnutzer gedacht ist.

Allerdings sind viele der Gerüchte rund um diese neue Gerätekategorie vage, verworren oder schlicht widersprüchlich. Es könnte beispielsweise sein, dass Apple sowohl an einem Headset für Virtual Reality arbeitet als auch an einer Augmented-Reality-Brille, die eher wie Microsoft HoloLens funktioniert.

So oder so wird es spannend zu sehen sein, welchen Ansatz Apples Ingenieure verfolgen. Denn auch wenn ihnen längst nicht alles auf Anhieb gelingt und sie manchmal auch in die falsche Richtung rennen, entwickeln sich Apples Produkte doch oftmals zu Trendsettern.

… und viele mehr

Das Metaverse sei schon längst da, verkündet das Startup „Magic Leap“ auf seiner eigenen Website.

Gerade im Bereich Augmented Reality gibt es viele große und kleine Anbieter, die in der breiten Öffentlichkeit nicht so bekannt sind. Eine Welle machte das Startup „Magic Leap“, aber der „magische Sprung“ fiel dann doch arg klein aus und inzwischen konzentriert man sich auf AR-Anwendungen für Firmen und nicht mehr auf Konsumenten. Und das ist nicht neu: Viele Angebote haben in der Vergangenheit vor allem Unternehmenskunden adressiert.

Die Liste der „Metaverse-Unternehmen“ dürfte dabei in nächster Zeit sprunghaft zunehmen. Schließlich gibt es hier viele neue potenzielle Märkte für Hardware, Software, Plattformen und Dienste.

Wo finde ich den Zugang zum Metaverse?

Den einen Zugang zum Metaverse gibt es nicht. Es gibt verschiedene Anwendungen, die eine Idee davon vermitteln, wie es einmal aussehen könnte. Dazu gehören die „Horizon Workrooms“ von Meta. Die kannst du ausprobieren, wenn du ein „Quest 2“-Headset von Meta (ehemals Oculus) besitzt. 

Du solltest also davon ausgehen, dass du bestimmte Apps (und Hardware) brauchst, um so etwas wie das Metaverse zu nutzen. Manche dieser Anwendungen werden nur eine einzelne Funktion zur Verfügung stellen, andere werden viele Features in einem Set anbieten, wieder andere werden eine Plattform sein, auf der unterschiedlichsten Funktionen und Inhalte erreichbar sind.

Wer kein Headset hat, ist deshalb nicht zwingend ausgeschlossen. Genauso wie man an einem Zoom-Call auch via Telefonanruf teilnehmen kann, soll man an einem Metaverse-Meeting vom Smartphone aus mitmachen können. Wer das komplette Erlebnis und alle Funktionen will, braucht aber die passende Hardware. Und welche Hardware das ist, wird sich in den kommenden Jahren stark wandeln.

„Horizon Workrooms“ ist ein Beispiel dafür, wie sich Meta die Zukunft virtueller Zusammenarbeit vorstellt. (Foto: Meta)

Wie oben bereits erwähnt: Die Grundidee des Metaverse kann man heute vielfach bereits in Spielen erleben, wenn zum Beispiel in Fortnite ein Konzert stattfindet oder sich Freunde in Minecraft zusammenfinden, um gemeinsam an einem Bauprojekt zu arbeiten. Der Schritt hin zum Headset ist da nicht mehr weit. Fragt sich nur, ob er zwingend notwendig ist. Dazu gleich noch mehr.

Bei alldem scheint wahrscheinlich, dass der Begriff „Metaverse“ kaum noch eine Rolle spielen wird, wenn die Idee Wirklichkeit geworden ist – so wie heute (fast?) niemand mehr ernsthaft „Datenautobahn“ sagt, wenn es ums Internet geht.

Das Metaverse wird bei alldem eher nicht wie in Büchern und Filmen dargestellt ein einzelnes, zusammenhängendes Paralleluniversum sein. Wahrscheinlicher scheint, dass es wie das Internet mit seinen zahlreichen Websites oder das Mobile Web mit seinen vielen Apps funktionieren wird. Und spätestens dann ergibt der Begriff keinen rechten Sinn mehr.

Immersive Web, Mixed Reality …: Gibt es da Unterschiede?

Im Themenbereich der virtuellen Welten geistern viele Begriffe herum, die manchmal dasselbe meinen, manchmal ganz unterschiedliche Dinge beschreiben und oftmals schlichtweg nicht klar definiert sind.

  • Immersive Web: Das scheint nach aktuellem Stand der Dinge ein Synonym zum Metaverse zu sein, eben ein Internet, in das wir „eintauchen“ können.
  • Virtual Reality: Gemeint ist eine computergenerierte Umgebung, die unsere gewohnte Realität vollständig ersetzt. Du nutzt also ein Headset, das dir diese Welt zeigt statt deiner tatsächlichen Umgebung.
  • Augmented Reality: Im Gegensatz zur Virtual Reality ist deine wirkliche Umgebung in der Augmented Reality weiterhin sichtbar, aber eben um digitale Elemente ergänzt.
  • Mixed Reality: Diesen Begriff scheint vor allem Microsoft zu benutzen und er soll noch mehr als Augmented Reality betonen, dass sich physische und digitale Elemente miteinander vermischen.
  • Extended Reality: Nach meinem Verständnis ist das ein Oberbegriff für die bereits genannten „Realities“. Er wird aber nicht einheitlich genutzt.

Festzuhalten bleibt, dass Virtual Reality und Augmented/Mixed Reality zwei sehr unterschiedliche Anwendungsfelder und Ideen sind. Die Grenzen können hier fließend sein, wenn ein VR-Headset beispielsweise Kameras benutzt, um (Teile) der Umgebung zu zeigen. Ob sich diese Grenzen in Zukunft weiter verwischen oder ob sich doch sehr unterschiedliche Einsatzgebiete ergeben, ist noch nicht klar.

Für Augmented Reality ist es jedenfalls die Idealvorstellung, dass die passende Hardware (mehr oder weniger) wie eine normale Brille aussehen wird, während ein VR-Headset immer das Gesicht bedeckt, um die Bildschirme vor den Augen zu platzieren.

Heutige Ideen fürs Metaverse gehen oft von einer Virtual-Reality-Umgebung aus. An sich wäre für viele Anwendungen aber eine Augmented-Reality-Version besser und wahrscheinlich für längere Sitzungen auch deutlich angenehmer. 

AR ließe sich zudem besser in den Alltag integrieren. Denn sollte das passende Headset tatsächlich das Format einer Brille haben, könnten wir sie den ganzen Tag über aufbehalten oder zumindest problemlos für eine längere Zeit. Ein VR-Headset wird dagegen immer im Weg sein, selbst wenn es deutlich kompakter und leichter wäre als heute.

Würde AR perfekt funktionieren, könnte es unsere heutigen Bildschirme ersetzen. Informationen und Anwendungen wären dann aus den zahlreichen Rechtecken befreit, in denen sie heute stattfinden. Allerdings gibt es diverse technische Hürden: Die eingeblendeten AR-Elemente sind heute beispielsweise mehr oder weniger transparent. Je heller die Umgebung, desto größer wird dieses Problem. Zudem können AR-Headsets nur Information hinzufügen, aber nicht entfernen, weshalb sich ein tiefes Schwarz nicht darstellen lässt.

Diese und andere Schwierigkeiten lassen sich in den nächsten Jahren durch bessere Technologien und geschickte Gestaltung wahrscheinlich beheben. Die offiziellen Videos der Hersteller sind hier aber meist nicht akkurat und ehrlich.

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Wer will/soll das eigentlich nutzen?

Eine entscheidende Frage ist bislang, wie groß und wichtig solche Metaverse-Anwendungen und -Erlebnisse tatsächlich werden. Mark Zuckerbergs Vorhersage, es sei der Nachfolger des Mobile Web scheint da zum heutigen Stand der Dinge sehr mutig.

Denn schaut man sich aktuelle Anwendungen wie die oben genannten Horizon Workrooms an, dann haben die sicher ihren Wert und sind eine interessante Technikdemonstration. Aber sie haben zugleich ganz praktische Nachteile. Banales Beispiel: Du kannst dich davon verabschieden, unfallfrei einen Schluck Kaffee zu trinken, wenn du dein Quest-2-Headset aufs Gesicht geschnallt hast. Alltägliche Dinge wie Notizen auf einem Blatt Papier festzuhalten, werden plötzlich schwierig. Und willst du deine Tastatur benutzen, listet diese Seite derzeit ganze fünf kompatible Modelle auf. Wie gut es sich auf diesen Tastaturen tippen lässt, während man nur die virtuelle Version davon sieht, konnte ich selbst noch nicht testen. Aber diese kurze Liste unterstützter Keyboards demonstriert aus meiner Sicht trotzdem recht gut einige der grundlegenden Probleme der Metaverse-Idee, sobald sie auf die praktischen Bedürfnisse der Realität trifft.

Das mag sich in den nächsten Jahren alles noch deutlich verbessern. Zudem sollte man davon ausgehen, dass auf der Grundlage des Metaverse Anwendungen entwickelt werden, an die wir heute noch gar nicht denken. Insofern glaube ich persönlich schon, dass es in den nächsten Jahren eine zunehmende Rolle spielen wird.

Ich bin allerdings skeptisch, dass es so revolutionär und allumfassend wird, wie es beispielsweise Mark Zuckerberg dargestellt hat. Bestens vorstellen kann ich mir dagegen, dass es bestimmte Anwendungsbereiche geben wird, die so gut funktionieren, dass die passenden Headsets mehr und mehr alltäglich werden.

Und wie weiter oben beschrieben kann es zudem sein, dass Metaverse-Funktionen ebenso in einer Augmented-Reality-Umgebung stattfinden, die sich mit der wirklichen Welt kombiniert, anstatt sie vollständig zu ersetzen. Das kommt mir persönlich viel alltagstauglicher vor als Mark Zuckerbergs Vision, die vor allem auf Virtual Reality abzielt.

Wann wird das alles wichtig?

Aus diesem Artikel sollte für dich eine Sache deutlich geworden sein: Das Metaverse steht bestenfalls ganz am Anfang. Ich sage „bestenfalls“, weil es nicht das erste Mal ist, dass der Durchbruch für Virtual und Augmented Reality erwartet wird. Und wie wir alle wissen, ist daraus bislang nie etwas geworden, dass die Welt nachhaltig verändert hätte. Ein Unterschied zu früheren Anläufen ist allerdings wie dargestellt, dass unter anderem die technischen Voraussetzungen heute sehr viel mehr erfüllt werden als noch vor einigen Jahren.

Zum heutigen Stand brauchst du aber sicherlich keine „Metaverse-Strategie“. Das heißt aber wiederum nicht, dass du dieses Thema ignorieren solltest.

Wie kann ich mich heute darauf vorbereiten?

Generell scheint es mir eine gute Idee, bei diesem Thema auf dem Laufenden zu bleiben. In den nächsten Jahren werden wir neue Hardware sehen, neue Angebote und neue Plattformen. Ich finde es immer gut, neugierig zu sein und diese Dinge selbst auszuprobieren. Dann erfahre ich selbst, was an den Versprechungen der Unternehmen wirklich dran ist. 

Ein weiterer Punkt ist es, was ich bereits an anderer Stelle empfohlen habe: Inhalte modular und fließend zu denken. Das bedeutet, dass ein Blogpost nicht einfach ein Blogpost ist, den du einmal schreibst, veröffentlichst und dann vergisst. Vielmehr denkst du von vornherein darüber nach, welche Elemente du anbieten könntest, die sich auf anderen Plattformen nutzen lassen: ein besonders interessantes Zitat als Tweet, eine Infografik im Pinterest-Format, ein Erklärvideo auf YouTube … Und die Arbeit an einem Inhalt ist niemals abgeschlossen, sofern du ihn nicht schlichtweg löscht.

Mit dieser Grundeinstellung wirst du es dann viel einfacher haben, auf Metaverse-Anwendungen zu reagieren. Du denkst schließlich bereits unabhängig von Kanälen, Plattformen und Formaten. Das ist aus meiner Sicht die beste Voraussetzung, um Potenziale in Augmented und Virtual Reality zu erkennen und wahrzunehmen.


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